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	<title>Critical Glitter</title>
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	<title>Critical Glitter</title>
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		<title>&#8222;Amnesia: Rebirth&#8220; schafft den Sprung auf die Switch 2</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 13:19:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Abylight]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
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					<description><![CDATA[&#8222;Amnesia: Rebirth&#8220; kam im Oktober 2020 als Survival-Horror für PC und PlayStation auf den Markt. Inzwischen hat das Spiel auch die Nintendo Switch 2 erreicht – und nutzt die neue Hardware spürbar aus: Die Kulissen wirken dichter, im Hintergrund passiert mehr, und insgesamt sieht alles eine Spur feiner ausgearbeitet aus als zuvor. Doch der Reihe...]]></description>
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<p>&#8222;Amnesia: Rebirth&#8220; kam im Oktober 2020 als Survival-Horror für PC und PlayStation  auf den Markt. Inzwischen hat das Spiel auch die Nintendo Switch 2 erreicht – und nutzt die neue Hardware spürbar aus: Die Kulissen wirken dichter, im Hintergrund passiert mehr, und insgesamt sieht alles eine Spur feiner ausgearbeitet aus als zuvor. Doch der Reihe nach.</p>



<p>&#8222;Rebirth&#8220; ist chronologisch der dritte große Serieneintrag nach &#8222;The Dark Descent&#8220; (2010) und &#8222;A Machine for Pigs&#8220; (2013) – und zugleich Frictional Games’ spürbare Rückkehr zu dem Survival-Horror-Gefühl, das die Marke ursprünglich geprägt hat. Denn während &#8222;A Machine for Pigs&#8220; zwar im selben Kosmos spielt, aber von einem anderen Studio entwickelt wurde und stärker auf lineare Erzählführung setzt, übernahm bei &#8222;Rebirth&#8220; wieder Frictional selbst das Steuer.</p>



<p><strong>Die Geschichte</strong></p>



<p>&#8222;Rebirth&#8220; spielt im Jahre 1937 und der Spieler schlüpft in die Rolle von Anastasie Trianon. Sie ist unterwegs als Teil einer Expedition als ihr Flugzeug in Algerien abstürzt. Als sie wieder zu sich kommt, fehlt vom Rest der Crew jede Spur. Über eine Art Radio läuft lediglich eine Durchsage vom Arzt der Gruppe, so hat die Protagonistin eine vage Idee davon, wohin sie gehen soll. Damit beginnt ihre Geschichte.</p>



<p>Nach und nach hangelt man sich in der First-Person-Perspektive  von einer Ecke der Geschichte zur nächsten, immer anhand von Notizen oder auch zurückkehrenden Erinnerungen. Zudem findet man immer wieder verschiedene Items, die mehr und mehr zur Geschichte beitragen und im wahrsten Sinne Licht ins Dunkeln bringen &#8211; und das liegt nicht nur an den Streichhölzern, die man findet. An dieser Stelle spielt das Spiel hervorragend mit der Angst vor der Dunkelheit &#8211; die Auswirkungen auf die Handlungsfähigkeit der Protagonistin hat. Denn wenn es zu dunkel ist, verfällt sie in Panik.</p>



<p><strong>Keine Fortsetzung, sondern Teil des Amnesia-Lores</strong></p>



<p>&#8222;Rebirth&#8220; folgt &#8222;The Dark Descent&#8220; ist aber keine wirkliche Fortsetzung. Stattdessen erzählt es ein eigenständiges Kapitel, das klar im Amnesia-Universum verankert ist und die Mythologie der Reihe weiter verdichtet. Wer den Vorgänger jedoch kennt, wird bestimmte Motive und Lore-Verbindungen wiedererkennen; wer neu einsteigt, muss dieses Vorwissen aber nicht zwingend mitbringen, um der Handlung folgen zu können.</p>



<p><strong>Von der Playstation zur Switch</strong></p>



<p>Zwischen den Releases auf der Playstation und der Switch sind einige Jahre vergangen &#8211; und das sieht man. Während es vorher hier und da schon mal hakte,  läuft das Game nun viel flüssiger aufgrund der stabileren Bildrate. Gleichzeitig verschwimmen Hintergründe nicht mehr so sehr wie zuvor, das Bild ist allgemein schärfer, das steigert auch den Horrorfaktor. Es fühlt sich alles noch unangenehmer, wenn man durch die Dunkelheit schreitet. Auch die Ladezeiten zwischendurch sind kein Problem mehr.</p>



<p>Was gleich bleibt, ist jedoch die Grundstruktur des Spiels: Der Spieler erkundet eine düstere Welt, löst Rätsel und wehrt sich vor allem durch Verstecken und Ausweichen statt durch Kampf. Der Kern des Erlebnisses bleibt also atmosphärischer Horror, nur auf der Switch 2 komfortabler spielbar.</p>



<p></p>
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		<title>Das sind die Nominierten für die Spiele des Jahres 2026</title>
		<link>https://criticalglitter.de/brettspiele/das-sind-die-nominierten-fuer-die-spiele-des-jahres-2026/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 May 2026 11:46:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Brettspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Boss Fighter QR]]></category>
		<category><![CDATA[Brettspiel]]></category>
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		<category><![CDATA[Rebirth]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel des Jahres]]></category>
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					<description><![CDATA[Seit 1979 vergibt der Spiel des Jahres e.V. in drei Kategorien eine gleichnamige Auszeichnung. Nun wurden am 19. Mai die Nominierten für dieses Jahr durch den Vorsitzenden Harald Schrapers sowie den stellvertretenden Vorsitzenden des Spiel des Jahres e.V. und Koordinator der Kinderspiel-Jury Christoph Schlewinski bekannt gegeben. Dem Prozess lagen 475 Neuheiten zugrunde. Die Nominierten für...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Seit 1979 vergibt der Spiel des Jahres e.V. in drei Kategorien eine gleichnamige Auszeichnung. Nun wurden am 19. Mai die Nominierten für dieses Jahr durch den Vorsitzenden Harald Schrapers sowie den stellvertretenden Vorsitzenden des Spiel des Jahres e.V. und Koordinator der Kinderspiel-Jury Christoph Schlewinski bekannt gegeben. Dem Prozess lagen 475 Neuheiten zugrunde.</p>



<p><strong>Die Nominierten für Spiel des Jahres 2026 </strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Cozy Stickerville (Corey Konieczka/Unexpected Games/Asmodee)</li>



<li>Morty Sorty Magic Shop (Markus Slawitscheck/Schmid Spiele)</li>



<li>Dito! (Martin Ang/Game Factory)</li>
</ul>



<p><strong>Die Nominierungen für Kennerspiel des Jahres 2026</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Boss Fighters QR (Michael Palm und Lukas Zach/Pegasus Spiele)</li>



<li>Moon Colony Bloodbath (Donald X. Vaccarino/Alea)</li>



<li>Rebirth (Charles Chevalier und Laurent Escoffier/Game Factory)</li>
</ul>



<p><strong>Die Nominierten für das Kinderspiel des Jahres 2026</strong></p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Buh Party (Florian Sirieix und Benoit Turpin/Loki/ Hutter)</li>



<li>Die Insel der Mookies (Florian Sirieix/Kosmos)</li>



<li>Verflixt verzaubert (Thomas Dagenais-Lespérance/Game Factory/Carletto)</li>
</ul>



<p><a href="https://x.com/intent/post?text=Brettspiel+Preis%3A+Nominierung+der+Jury+zum+Spiel+des+Jahres+2026&amp;url=https%3A%2F%2Fbrettspielbox.de%2Fbrettspiel-preis-nominierung-der-jury-zum-spiel-des-jahres-2026%2F&amp;via="></a><a href="https://x.com/intent/post?text=Brettspiel+Preis%3A+Nominierung+der+Jury+zum+Spiel+des+Jahres+2026&amp;url=https%3A%2F%2Fbrettspielbox.de%2Fbrettspiel-preis-nominierung-der-jury-zum-spiel-des-jahres-2026%2F&amp;via="></a><a href="https://pinterest.com/pin/create/button/?url=https://brettspielbox.de/brettspiel-preis-nominierung-der-jury-zum-spiel-des-jahres-2026/&amp;media=https://brettspielbox.de/wp-content/uploads/2025/05/SpieldesJahres-CMYK.png&amp;description=Brettspiel+Preis%3A+Nominierung+der+Jury+zum+Spiel+des+Jahres+2026" rel="noopener"></a><a href="https://api.whatsapp.com/send?text=Brettspiel+Preis%3A+Nominierung+der+Jury+zum+Spiel+des+Jahres+2026%20%0A%0A%20https://brettspielbox.de/brettspiel-preis-nominierung-der-jury-zum-spiel-des-jahres-2026/" rel="noopener"></a></p>
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		<item>
		<title>Nintendo mahnt WWE-Star Cody Rhodes ab</title>
		<link>https://criticalglitter.de/wrestling/nintendo-mahnt-wwe-star-cody-rhodes-ab/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:44:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wrestling]]></category>
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					<description><![CDATA[Tja, eigentlich sollte man meinen, dass Werbung durchaus erwünscht ist: Bei Nintendo ist das jedoch etwas anderes. So bekam WWE-Superstar Cody Rhodes einmal Post von dem Gaming-Riesen. Das erzählte er in seinem Podcast &#8222;What Do You Wanna Talk About?&#8220;. So nutzte der WWE-Star über Jahre hinweg das Triforce-Symbol aus &#8222;The Legend of Zelda&#8220; auf seiner...]]></description>
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<p>Tja, eigentlich sollte man meinen, dass Werbung durchaus erwünscht ist: Bei Nintendo ist das jedoch etwas anderes. So bekam WWE-Superstar Cody Rhodes einmal Post von dem Gaming-Riesen. Das erzählte er in seinem Podcast &#8222;What Do You Wanna Talk About?&#8220;. So nutzte der WWE-Star über Jahre hinweg das Triforce-Symbol aus &#8222;The Legend of Zelda&#8220; auf seiner Ringausrüstung – bis der Konzern schließlich eingriff.</p>



<p>Die markante Grafik war damals auf seinen Wrestling-Stiefeln zu sehen und hatte für Rhodes vor allem einen persönlichen Hintergrund. Die drei Eigenschaften, für die das Triforce steht – Mut, Stärke und Weisheit – verstand er als Werte, die auch im Wrestling eine große Rolle spielen. Für ihn war das Symbol deshalb mehr als nur ein Verweis auf ein Videospiel.</p>



<p>2013 erhielt der Wrestler jedoch überraschend ein offizielles Schreiben von Nintendo. Darin wurde er aufgefordert, das geschützte Symbol künftig nicht mehr öffentlich auf seiner Ausrüstung zu verwenden. Dem kam der Wrestler nach.</p>



<p>Aus Sicht von Nintendo lag das Problem offenbar weniger bei seiner persönlichen Begeisterung für die Spielereihe. Vielmehr wollte das Unternehmen verhindern, dass der Eindruck entsteht, das Symbol gehöre zu offizieller WWE-Ware.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Weitere WWE-Legende im Ruhestand? Gerüchte um Asuka</title>
		<link>https://criticalglitter.de/wrestling/weitere-wwe-legende-im-ruhestand-geruechte-um-asuka/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:33:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wrestling]]></category>
		<category><![CDATA[Asuka]]></category>
		<category><![CDATA[Iyo Sky]]></category>
		<category><![CDATA[WWE]]></category>
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					<description><![CDATA[In diesem wie auch im letzten Jahr sind einige Wrestler in den Ruhestand gegangen. Darunter etwa beliebte Wrestler wie John Cena und AJ Styles. Seit dem 9. Mai haben Fans des Sports Angst, einen weiteren Liebling zu verlieren &#8211; niemand geringeres als Superstar Asuka. Erste Anzeichen dafür gab es bei dem PLE &#8222;Backlash&#8220; am vergangenen...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In diesem wie auch im letzten Jahr sind einige Wrestler in den Ruhestand gegangen. Darunter etwa beliebte Wrestler wie John Cena und AJ Styles. Seit dem 9. Mai haben Fans des Sports Angst, einen weiteren Liebling zu verlieren &#8211; niemand geringeres als Superstar Asuka.</p>



<p>Erste Anzeichen dafür gab es bei dem PLE &#8222;Backlash&#8220; am vergangenen Wochenende in Tampa. Auf der Match Card stand ein Duell zwischen den beiden japanischen Wrestlerinnen Iyo Sky und eben Asuka. Asuka (mit bürgerlichem Namen Kanako Urai) befindet sich schon seit Längerem in einer On-Screen-Fehde mit Sky. Beide kennen sich schon aus ihren Japan-Wrestling-Zeiten, sind alte Weggefährten, kämpften zwischendurch kurzzeitig sogar auf derselben Seite.</p>



<p>Nun also das Duell bei &#8222;Backlash&#8220;. Dieses konnte Iyo Sky für sich entscheiden &#8211; nach einem absolut sehenswert Match. Doch am Ende folgte etwas für viele überraschendes: Iyo zollte ihrer unterlegenen Kontrahentin mit einer tiefen Verbeugung Respekt &#8211; und beide fielen sich in die Arme. Der 44-jährigen Asuka kullerten deutlich die Tränen über das Gesicht. Und statt dem Charakter Asuka konnten Zuschauer Kanako Urai sehen, die mit ihren Emotionen sichtlich zu kämpfen hatte und die nicht dafür bekannt ist, von ihrem Charakter abzuweichen.</p>



<p>Es ließ nicht lange auf sich warten, bis auch auf den Social Media Kanälen etliche Nachrichten Richtung Asuka eintrudelten, viele weitere Weggefährten zollten ihren Respekt und bedankten sich für die Zusammenarbeit und ließen viel Liebe für die Ausnahmewrestlerin da. So postete AJ Styles etwa auf Instagram, dass er zwar keine Details kenne, er aber sicher ist, dass Asuka in die &#8222;Hall of Fame&#8220; kommen werde.</p>



<p>Ob Asuka nun aber definitiv im Ruhestand ist? Das ist allerdings weiter schwierig zu sagen. Normalerweise ist es Gang und Gäbe, dass Wrestlerin ihre Schuhe im Ring zurücklassen. Das hat sie jedoch nicht getan. Der &#8222;Wrestling Observer&#8220; will etwas von einem &#8222;Semi-Ruhestand&#8220; wissen. Möglicherweise hat auch die Entlassung von Asukas Tag Team Partnerin Kairi Sane (zusammen bildeten sie die Kabuki Warriors) Spuren hinterlassen. </p>



<p>In der Montagsausgabe von Raw am 11. Mai war Asuka jedenfalls noch einmal kurz zu sehen in einem Backstage-Segment &#8211; erneut mit Iyo Sky. Kurz vor deren Match gegen Sol Ruca umarmte Asuka Sky noch einmal. Sie habe darauf gewartet, dass jemand ihre Position übernehme. Iyo sei nun dieser Person und sie sei sehr froh darüber, dass es so ist. Und auch Iyo äußert sich in dem Segment: &#8222;Auch wenn wir kämpfen, wir sind Familie. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7qK6IJMDDGQ" data-type="link" data-id="https://www.youtube.com/watch?v=7qK6IJMDDGQ" rel="noopener">Lebe wohl, Asuka-San.&#8220; Woraufhin Asuka mit einem &#8222;wir sehen uns später&#8220; antwortet.</a></p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wrestlemania in Las Vegas &#8211; und die Rückkehr eines Superstars</title>
		<link>https://criticalglitter.de/wrestling/wrestlemania-in-las-vegas-und-die-rueckkehr-eines-superstars/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:59:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wrestling]]></category>
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					<description><![CDATA[In Las Vegas inszeniert die WWE wie schon im vergangenen Jahr erneut ihre Topshow &#8211; Wrestlemania. Das Großereignis erreicht an zwei Abenden zehntausende Zuschauer im Stadion sowie ein Millionenpublikum vor den Bildschirmen. Und die über 50.000 Fans im Allegiant Stadium sahen vor allem eins &#8211; die Rückkehr von Paige. Doch der Reihe nach. Als drittes...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In Las Vegas inszeniert die WWE wie schon im vergangenen Jahr erneut ihre Topshow &#8211; Wrestlemania. Das Großereignis erreicht an zwei Abenden zehntausende Zuschauer im Stadion sowie ein Millionenpublikum vor den Bildschirmen. Und die über 50.000 Fans im Allegiant Stadium sahen vor allem eins &#8211; die Rückkehr von Paige. Doch der Reihe nach.</p>



<p>Als drittes Match des Abends stand ein Fatal-4-Way-Match für die WWE Women&#8217;s Tag Team Championship auf dem Programm. Die Titelverteidigerinnen Lash Legend &amp; Nia Jax traten darin gegen Alexa Bliss &amp; Charlotte Flair, Lyra Valkyria &amp; Baley und eigentlich die Bella Twins Nikki und Brie an. Doch aufgrund einer Verletzung musste Nikki aussetzen. Eine Vertretung musste also her. </p>



<p>&#8222;Nie gedacht, dass dieser Tag einmal wieder kommen würde&#8220;</p>



<p>Nikki rief daher eine &#8222;alte Freundin&#8220; an &#8211; niemand geringeres als Paige. Und das Publikum rastete zum ersten Mal an diesem Abend richtig aus.</p>



<p>Auch die Kommentatoren Wade Barret und Michael Cole überschlugen sich vor Begeisterung. &#8222;Wir hätten nie gedacht, dass dieser Tag jemals wiederkommen wird.&#8220; Warum diese Rückkehr so besonders ist? Weil sie eigentlich nicht passieren sollte.</p>



<p id="message">Die Wrestling-Fangemeinde liebt Comebacks – aber dieses hier hat einen anderen Beigeschmack. Paige war nicht einfach weg, weil sie Lust auf Pause hatte oder weil das Creative-Team der WWE gerade nicht wusste, wohin mit ihr. Paige war weg, weil ihr Körper die rote Karte gezeigt hat. Sie hatte ihre aktive WWE-Karriere 2018 offiziell beendet, weil sie nach einer schweren Nackenverletzung (Ende 2017) nicht mehr für den Ring medizinisch freigegeben wurde.</p>



<p>Das Schöne an dieser Rückkehr ist, dass sie nicht wie über das Knie gebrochen wirkte. Paige, die zuletzt unter ihrem bürgerlichen Namen Saraya bei All Elite Wrestling (AEW) durchaus wieder im Ring stand,  funktionierte auch so: als sportliche Trotzreaktion auf ein Karriereende, das einst medizinisch diktiert wirkte.</p>



<p>Und um dieses Comeback noch mehr zu feiern, darf Paige als finalen Moment in diesem Match Alexa Bliss pinnen &#8211; und so den Titel holen.</p>



<p><strong>Wie gingen die restlichen Matches am ersten Abend aus?</strong></p>



<p>LA Knight gewinnt mit den Usos (Jimmy und Jey) gegen The Vision, bestehend aus Logan Paul und Austin Theory, mit IShowSpeed in einem Six Men Tag Team Match.</p>



<p>Jacob Fatu besiegt Drew McIntyre in einem Unsanctioned Match.</p>



<p>Becky Lynch besiegt AJ Lee in einem Match um den Intercontinental Titel. Sie ist damit neuer Champion.</p>



<p>Liv Morgan schnappt sich die WWE Women&#8217;s World Championship gegen Stephanie Vaquer: Titelwechsel!</p>



<p>Cody Rhodes verteidigt seine Undisputed WWE Championship gegen Randy Orton.</p>



<p><strong>So lief der zweite Abend</strong></p>



<p>Oba Femi besiegt Brock Lesnar, der seine Wrestlingschuhe im Ring liegen lässt. </p>



<p>Penta verteidigt seinen Intercontinental Titel in einem Six Pack Ladder Match gegen Dragon Lee, JD McDonagh, Je&#8217;von Evans, Rey Mysterio und Rusev.</p>



<p>Sami Zayn verliert seinen US Champion Titel an Trick Williams.</p>



<p>Finn Balor besiegt als Demon Dominik Mysterio in einem Street Fight.</p>



<p>Rhea Ripley wird neue WWE Women&#8217;s Champion in einem Match gegen Jade Cargill.</p>



<p>CM Punk verliert die Heavyweight Championship in einem Match gegen Roman Reigns.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>30 Jahre &#8222;Resident Evil&#8220; &#8211; der Beginn des Survival Horrors</title>
		<link>https://criticalglitter.de/videospiele/30-jahre-resident-evil-der-beginn-des-survival-horrors/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 12:58:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Ein Mann geht einen dunklen Korridor entlang. Nur seine Umrisse sind zu erkennen. Dazu schaurig anmutende Musik. Leise Fußstapfen, der Mann dreht sich um – und versucht panisch wegzurennen. Es folgt ein Schrei, ein Zoom auf das Gesicht des Mannes, die Augen weit aufgerissen. Blut spritzt über den Bildschirm. Dann wechselt das Bild auf ein...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Ein Mann geht einen dunklen Korridor entlang. Nur seine Umrisse sind zu erkennen. Dazu schaurig anmutende Musik. Leise Fußstapfen, der Mann dreht sich um – und versucht panisch wegzurennen. Es folgt ein Schrei, ein Zoom auf das Gesicht des Mannes, die Augen weit aufgerissen. Blut spritzt über den Bildschirm. Dann wechselt das Bild auf ein Auge, das zum „Resident Evil“-Schriftzug wird und eine tiefe Stimme ertönt, die noch einmal den Spieltitel nennt.</p>



<p>So begann 1996, also vor 30 Jahren, der Siegeszug eine der ersten und wohl berühmtesten Survival-Horror-Spielreihen der Welt. Mit über 174 Millionen (Stand 2025) verkauften Spielen ist Resident Evil Capcoms mittlerweile stärkste und umsatzstärkste Marke und zugleich das kommerziell erfolgreichste Horror-Franchise im Gaming. Mittlerweile neun Hauptspiele und insgesamt rund 30 Titel umfasst die Reihe, zählt man sämtliche Remakes, DLCs etc mit. Zudem gibt es Filme und Serien.</p>



<p>Mit dem Originalspiel von 1996 etablierte die Reihe feste Kameraperspektiven, begrenzte Ressourcen, Rätsel, die nicht immer etwas mit der Handlung zu tun hatten, sowie eine dichte, beklemmende Atmosphäre. Im Zentrum der Reihe steht eine zusammenhängende Erzählung, die stets auf den Ausbruch eines Virus in Raccoon City, die Machenschaften von Umbrella und deren Nachfolgeorganisationen Bezug nimmt. Zudem gibt es eine handvoll an Charakteren, die einen in wechselnden Zusammensetzungen durch das Spiel begleiten. Trotz des großen Ganzen entwickelt jeder einzelne Teil eine eigenständige Handlung mit eigener Atmosphäre und eigenem erzählerischen Schwerpunkt.</p>



<p>Für den ursprünglichen japanischen Markt nutzte Entwickler Capcom jedoch nicht den mittlerweile geläufigen Titel, sondern nannte das Spiel zunächst „Biohazard“. Das Unternehmen musste jedoch von diesem Namen beim amerikanischen Markt aus markenrechtlichen Gründen Abstand nehmen. „Biohazard“ war dort bereits geschützt. Sowohl ein DOS-Computerspiel als auch eine New Yorker Punk-Rock-Band beanspruchten den Namen für sich. Also musste ein neuer Titel her – und die Wahl fiel der Überlieferung nach bei einer internen Umfrage unter den Mitarbeitern von Capcom auf „Resident Evil“, was übersetzt in etwa „ansässiges Böses“ oder aber auch „das Böse wohnt da“ bedeutet. Mit Blick auf den ersten Teil der Reihe ein durchaus passender Name – spielte dieser in der Spencer Mansion, einem alten Herrenhaus, über dessen Flure Zombies schlurften. In den weiteren Spielen geht es jedoch von diesem Schauplatz weg, dennoch bleibt „das Böse“, das jedoch nie übernatürlich war, sondern von Menschen gemacht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Was macht ein „Resident Evil“ zu einem „Resident Evil“-Spiel?</h2>



<p>Resident Evil ist im Kern eine Horror‑Geschichte über Menschen, die sich aus Gier und Machthunger über die Grenzen von Leben und Tod hinwegsetzen wollen und wahnsinnige Experimente veranlassen. Es geht darum, wie der Versuch, den Tod zu kontrollieren oder auch verbesserte Menschen „herzustellen“ misslingt und stattdessen monströse Waffen erschaffen werden und die Menschlichkeit verloren geht.</p>



<p>Um das zu erreichen nutzt Capcom in den Erzählungen Viren, Parasiten und Bio-Waffen, die schließlich Menschen in Monster verwandeln. Dabei verliert das Spiel nie das „von Menschen gemacht“ aus den Augen. Zwar wagen die Macher etwa im siebten Teil sowie in Village Ausflüge ins Okkulte, wenn es plötzlich riesige Vampirfrauen gibt, dennoch läuft der Plot letzten Endes immer auf eine natürliche Erklärung hinaus.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Liebgewonnene Charakter entlang des virenverseuchten Weges</h2>



<p>Die spielbaren Charaktere wie etwa Jill Valentine, Chris und Claire Redfield und Leon S. Kennedy sind niemals übermächtig. Sie alle sind verwundbar, fehlbar. Gleichzeitig machen sie alle über den Turnus der Reihe einen Wandel durch. Man nehme etwa Leon, der bei seiner Einführung in das Resident Evil Universum ein junger, unerfahrener Polizist war. Im zuletzt erschienenen Requiem ist er in die Jahre gekommen, kampferfahren – und lässt sich von keinem daher gelaufenen Zombie mehr aus der Ruhe bringen. Und das eint die Bestandscharaktere – sie lernen mit der Zeit. Dadurch können sich auch die Spiele weiter entwickeln, weil so neue Voraussetzungen für noch mehr Grusel und Action geschaffen werden.</p>



<p>Gleichzeitig werden hin und wieder neue Charaktere eingeführt – wie ebenfalls in Requiem die FBI-Analystin Grace Ashcroft, die unsicher, schreckhaft und voller Angst zu Beginn des Spieles ist. Aber auch sie darf sich innerhalb des Spiels entwickelt – und schafft damit den Spagat zwischen Survival Horror und Action-Spiel. Etwas zwischen dem Capcom innerhalb des Franchises zu schweben scheint.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Prägende Elemente des Survival Horror</h2>



<p>Resident Evil hat Survival Horror nicht erfunden, aber es ist sicherlich eines der ersten, wenn nicht das erste Spiel, was ihn geprägt hat. So musste der Spieler Ressourcen sorgsam managen, überlegen, wann sich ein Kampf lohnt und wann nicht. Das Gefühl, bald weder Heilung noch Munition zu haben ist ein Kernelement der Reihe.</p>



<p>Auch Rätsel dürfen in einem Resident Evil Spiel nicht fehlen. Es braucht &nbsp;immer wieder Wappen oder Edelsteine, die gesammelt werden müssen, um Türen zu öffnen. Fehlende Sicherungen, die gefunden werden müssen. Statuen, Embleme, all das gehört dazu auch wenn es manchmal so gar nicht in die Handlung passt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Der Einfluss von Resident Evil auf andere Spiele</h2>



<p>Schon vor dem ersten Resident Evil gab es andere Videospiele, die im Horror-Metier fischten. Wie etwa Alone in the Dark (1992). Doch die Reihe verlor schnell ihren kreativen Schwung. Bereits Ende der 1980er Jahre kam das Spiel „Sweet Home“ auf den japanischen Markt, entwickelt von Capcom für das Famicom (NES). Bis heute gilt es als Vorgänger von Resident Evil.</p>



<p>Doch Resident Evil hat im Genre große Spuren hinterlassen: Vor allem technisch und vom Gameplay ist der Einfluss der Reihe immens. So gehören feste Blickwinkel, die gezielt dramatische Perspektiven und plötzliche Schreckmomente setzen, bei den Spielen der Reihe aus der Playstation 1 und 2 Ära mit dazu. Sie machten deutlich, wie wirkungsvoll Kameraführung die Atmosphäre eines Spiels prägen kann. Und wie die limitierten technischen Möglichkeiten der Playstation 1 geschickt eingesetzt wurden, um den Gruselfaktor zu steigern.</p>



<p>Tagebucheinträge, Notizen und verstreute Dokumente, die Hintergrundgeschichten erzählen, wurden mit Resident Evil extrem populär und sind heute Standard in Story‑lastigen Spielen.</p>



<p>Im zweiten Teil konnte man zwischen Claire und Leon als spielbare Charaktere wählen und dadurch zwei unterschiedliche, ineinandergreifende Kampagnen spielen. Das erhöhte den Wiederspielwert stark und findet sich heute in vielen Spielen mit wieder.</p>



<p>Zu weiteren Neuerungen gehören die bei Resident Evil 4 etablierte Third‑Person‑Schulterperspektive für Actionspiele und moderne Third‑Person‑Shooter. Etliche Studios übernahmen dieses Kameramodell als Standard. Ab dem siebten Teil ging es dann wieder zurück zur Ego-Perspektive, der neunte Teil Requiem bietet sowohl Ego- als auch Third-Person-Perspektive an und geht damit auf Charaktereigenheiten sowie Fanwünsche ein. &nbsp;So half das Franchise dabei, First‑Person‑Horrorspiele im Mainstream zu verankern.</p>



<p>Horror bedeutete vorher meist entweder einen hohen Gruselfaktor, aber wenig Story – oder viel Blut. Resident Evil verknüpfte Horrorelemente mit einem Storyfokus und dem Erkunden von Spielbereichen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Vermutlich ist einer der Gründe, warum die Reihe auch 30 Jahre nach ihrer ersten Veröffentlichung noch so erfolgreich ist, der ständige Wandel. So wechseln die Macher zwischen klassischem Horror und actionorientierten Teilen. Sie passen Steuerung und Perspektive immer wieder an und passen das Tempo an neue Spielergenerationen an. Gleichzeitig holt Capcom mit den Remakes nostalgische Fans zurück ins Boot und macht damit die Serie für neue Spieler ebenfalls zugänglich.</p>



<p>Auch technisch verbessert sich das Unternehmen immer weiter, um den Horror noch intensiver zu machen.</p>



<p>Kurz gesagt: Resident Evil wirkt bis heute nach, weil es Genre-Standards gesetzt, sie immer wieder neu interpretiert und gleichzeitig eine starke, wiedererkennbare Horrormarke aufgebaut hat, die sich erfolgreich mit der Zeit verändert.</p>
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		<title>&#8222;The Stairwell&#8220;: Von Anomalien und Herausforderungen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 12:20:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Bei „The Stairwell“ handelt es sich um ein psychologisches Horrorspiel, das von Anomalie-Loop-Spielen wie „The Exit 8“ inspiriert ist und eine neue vertikale Dimension von gewaltigem Ausmaß bietet. Zu Beginn des Spiels schlüpft der Spieler in die Rolle eines frisch angestellten Securitymitarbeiters. Und die erste Schicht beginnt in einem Bauwerk, das jeder Beschreibung spottet. Es...]]></description>
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<p>Bei „The Stairwell“ handelt es sich um ein psychologisches Horrorspiel, das von Anomalie-Loop-Spielen wie „The Exit 8“ inspiriert ist und eine neue vertikale Dimension von gewaltigem Ausmaß bietet.</p>



<p>Zu Beginn des Spiels schlüpft der Spieler in die Rolle eines frisch angestellten Securitymitarbeiters. Und die erste Schicht beginnt in einem Bauwerk, das jeder Beschreibung spottet. Es wurde erschaffen von einem Architekten, dessen Name nur hinter vorgehaltener Hand fällt. Beton, Stahl und Schatten formen ein Treppenhaus, das sich scheinbar endlos nach oben windet – und vielleicht ebenso tief nach unten.</p>



<p>Ihre Aufgabe? Wachsam bleiben. Beobachten. Kombinieren. Zwischen den Stockwerken soll es Unregelmäßigkeiten, also Anomalien geben. Dazu zählen Geräusche, die keinen Ursprung haben, oder aber auch Türen, die auf wundersame Weise neu erscheinen. Wir müssen uns als Spieler Ebene für Ebene vorantasten.</p>



<p>Die Spielregeln sind vom Entwickler schnell erklärt: Scheint alles noch vertraut und wie am Tag zuvor, müssen wir uns nicht fürchten und steigen eine Ebene empor. Sollten wir jedoch Zweifel haben und uns etwas komisch vorkommen, sollten wir lieber eine Ebene runtergehen.</p>



<p>So startet man mit einer Grundversion des Hauptbereichs – hier einem Treppenhaus mit einer Etage, die in zwei Hälften geteilt ist. Diese dient als Vergleich für folgende Stockwerke. Auch auf die Gegenstände in der Umgebung sollte man achten. An einer Stelle liegt etwas auf dem Boden, woanders dann nicht. Sehen die Türen gleich aus? Fehlen Bilder?</p>



<p>Trifft man dann eine Entscheidung für den Weg nach oben oder nach unten, erreicht man zunächst eine Art Zwischenraum. Dort erfährt der Spieler, ob die Weg-Entscheidung richtig war. Und danach geht es immer so weiter.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Da die Abläufe sich schon auf eine gewisse Art immer wiederholen, fällt man schnell in eine Art Loop. Das kann auf Dauer sehr repetitiv sein und sehr anstrengend. Das Spiel verlangt genaue Beobachtungsgabe – und Durchhaltevermögen. Wer beides bereit ist, in schieren Endlosschleifen aufzubringen, für den ist das Spiel genau richtig.</p>
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		<title>Star Trek: Voyager &#8211; Deine Mission, deine Entscheidung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 12:10:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Janeway]]></category>
		<category><![CDATA[Marqui]]></category>
		<category><![CDATA[Star Trek]]></category>
		<category><![CDATA[Voyager]]></category>
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					<description><![CDATA[In der Fernsehserie „Star Trek: Voyager“, die zwischen 1995 und 2001 ausgestrahlt wurde, wird das gleichnamige Sternenflottenschiff durch ein übermächtiges Wesen – den sogenannten „Fürsorger“ – an den entlegensten Rand des Delta-Quadranten versetzt. Statt in vertrauter Föderationsnähe operiert die Crew plötzlich mehrere Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt. Der Weg zurück scheint Ewigkeiten zu dauern,...]]></description>
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<p>In der Fernsehserie „Star Trek: Voyager“, die zwischen 1995 und 2001 ausgestrahlt wurde, wird das gleichnamige Sternenflottenschiff durch ein übermächtiges Wesen – den sogenannten „Fürsorger“ – an den entlegensten Rand des Delta-Quadranten versetzt. Statt in vertrauter Föderationsnähe operiert die Crew plötzlich mehrere Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt. </p>



<p>Der Weg zurück scheint Ewigkeiten zu dauern, Jahrzehnte. Fraglich, ob die Crew diese Reisen überstehen bzw. selbst noch miterleben wird. Über sieben Staffeln hinweg ringt Captain Kathryn Janeway mit moralischen Dilemmata, Ressourcenknappheit und der Frage, wie viel Sternenflotten-Idealismus unter Extrembedingungen praktikabel bleibt.</p>



<p>Genau hier scheiden sich bis heute die Geister: Manche Fans schätzen die konsequente Haltung der Captain und den Fokus auf Zusammenhalt und Entdeckungsdrang, andere kritisieren verpasste erzählerische Chancen, zu schnelle Konfliktlösungen oder Entscheidungen, die sie selbst anders getroffen hätten.</p>



<p>An dieser Stelle kommt „Star Trek: Voyager – Across the Unknown“ ins Spiel – denn nun kann der Spieler eigene Entscheidungen treffen und die Voyager steuern. Das in Hamburg entstandene Survival-Strategie-Spiel von Gamexite in Zusammenarbeit mit Daedalic Entertainment überträgt die Verantwortung für Crew und Schiff vollständig in die Hände der Spielenden – und eröffnet damit eine ganz persönliche Weltraumsaga.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gleiche Ausgangssituation</h2>



<p>Die Ausgangssituation bleibt vertraut: Die Voyager strandet fern der Heimat, und der Rückweg würde unter normalen Umständen 75 Jahre dauern. Auf dieser Odyssee gilt es, fremde Spezies kennenzulernen, Bündnisse zu schmieden, Konflikte auszutragen und unbekannte Welten zu erforschen. In der Serie dauerte es sieben Staffeln mit insgesamt 172 Episoden, bis das Schiff wieder die Erde erreichte – im Spiel hingegen existiert kein festgeschriebenes Drehbuch.</p>



<p>Und genau darin liegt der Reiz: Während im Fernsehen jede Entscheidung vorgegeben war, bestimmen hier die Gamer selbst Tempo, Strategie und Moral ihrer Mission. Jede Situation eröffnet mehrere Lösungswege.</p>



<p>„Across the Unknown“ verbindet umfangreiche, textbasierte Erzählpassagen mit Charakterentwicklung und strategischem Management. Zwar gibt es auch actionreichere Momente, doch im Mittelpunkt stehen Entscheidungen und ihre Konsequenzen. Viele bekannte Ereignisse der Serie tauchen als Haupt- oder Nebenmissionen auf.</p>



<p>Eine zentrale Rolle spielen dabei besondere Crewmitglieder – überwiegend vertraute Gesichter aus der Serie. Sie lassen sich bestimmten Schiffsbereichen zuteilen, wo sie Boni gewähren, oder auf Außenmissionen entsenden. Ihre individuellen Fähigkeiten beeinflussen, welche Handlungsoptionen offenstehen. Wer etwa einen kampfstarken Überlebenskünstler in eine technisch anspruchsvolle Mission schickt, muss mit Einschränkungen rechnen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Resourcenmanagement als wichtigster Bestandteil</h2>



<p>Ein weiterer wichtiger Aspekt, der über Gelingen oder Scheitern entscheiden kann, ist das Resourcenmanagement. Denn so weit ab von der Heimat, kann man nicht mal eben „rechts ranfahren“ und Nachschub organisieren. Der Spieler befindet sich schließlich in unentdeckten Welten. Haushalten steht also an erster Stelle. Vor allem inpuncto Energie sollte man sich schnell überlegen, wie man sie wo einsetzt und verbraucht. Betroffene Bereiche kann zum Beispiel die Nahrung sein. Denn ein Replikator braucht natürlich Energie. Fehlt Energie, gibt es kein Essen.</p>



<p>Gleichzeit muss man immer wieder in das Schiff investieren – sei es in die Schilde zum Schutz oder aber in die Waffensysteme, um sich Gegner vom Leib zu halten. Doch das Spiel bietet eine Besonderheit: Jeder der zwölf Sektoren lässt sich neu starten. Wer also mit seinem bisherigen Weg nicht zufrieden ist, kann noch einmal einen neuen Anlauf wagen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Diese Vielzahl an Möglichkeiten ist Fluch und Segen zugleich. Wer versucht, die Serie detailgetreu nachzuspielen, merkt rasch, wie leicht man vom bekannten Kurs abweicht. Die Verantwortung wiegt schwer – und macht deutlich, wie anspruchsvoll Janeways Rolle tatsächlich war.</p>



<p>Trotz der starken Textlastigkeit entfaltet das Spiel eine erstaunliche Sogwirkung. Schnell ist man in der Star Trek Welt angekommen und fühlt sich wirklich wie ein richtiger Raumschiff-Captain – so viele, wichtige Entscheidungen können getroffen werden. Es gibt viel Strategie, viel Erzählung – und vor allem die Freiheit, es diesmal selbst besser oder zumindest anders zu machen.</p>
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		<title>Gil, der unverdienteste Dschungelkönig</title>
		<link>https://criticalglitter.de/sonstiger-spass/gil-der-unverdienteste-dschungelkoenig/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 11:45:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sonstiger Spaß]]></category>
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					<description><![CDATA[Ich bin wütend. Ich bin wirklich wütend. Als der Name „Gil“ im Zusammenhang mit „du bist neuer Dschungelkönig“ fiel, musste ich den Fernseher ausmachen.]]></description>
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<p>Ich bin wütend. Ich bin wirklich wütend. Als der Name „Gil“ im Zusammenhang mit „du bist neuer Dschungelkönig“ fiel, musste ich den Fernseher ausmachen. Zu unerträglich war doch das Ergebnis – und zu groß das Unverständnis. Warum finden so viele Menschen „da draußen“ Gil Ofarim gut? Welches Dschungelcamp haben sie gesehen?</p>



<p>Wenn man nicht sämtliche Trash-TV-Formate hierzulande kennt, ist es oft eher so, dass einem die Hälfte des Dschungelcasts nichts sagt. Wahrscheinlich aber, dass der Name Gil Ofarim jedem vorher bekannt war. Denn 2021 warf er einem Hotelmitarbeiter in Leipzig vor, ihn ungerecht behandelt und antisemitisch angegangen zu sein. Nach dem Vorfall machte der Musiker ein aufgelöstes Video und stellte es auf Instagram ein. Die Empörung war riesig, sowohl das Hotel als auch der Mitarbeiter sahen sich mit einer Hasswelle konfrontiert, der Mitarbeiter soll Morddrohungen erhalten haben. Zwei Jahre hielt sich Ofarim an der Behauptung fest, bis es zum Prozess kam. Dort räumte er ein, dass die Behauptungen falsch gewesen seien. Ein Bärendienst an der jüdischen Gemeinde. Ein riesiger Schaden für das Hotel. Ein Hotelmitarbeiter, der wohl das Geschehene nie wirklich abschütteln kann. Und ein Musiker, der seitdem um seinen Ruf kämpft.</p>



<p>Wer sich vor dem Dschungelcamp auf Social Media tummelte, las häufig Kommentare wie: „Gil gehört nicht ins Dschungelcamp.“ „Ich gucke das nicht mehr, wenn er dabei ist.“ Und viele weitere Boykottaufrufe. Geholfen hat es nichts. Als er dann einzog, war es also auch kein Wunder, dass viele Erwartungen und Hoffnungen auf Ofarim lasteten. Nutzt er die Chance? Entschuldigt er sich auf der größten Bildfläche, die Fernseh-Deutschland zu bieten? Zeigt er ehrliche Reue?</p>



<p>Und recht schnell wurde klar: Nein. Ehrliche Reue zeigt er nicht. Vielmehr berief er sich auf eine Verschwiegenheitsklausel, die es so wohl gar nicht gibt. Der Anwalt des geschädigten Hotelmitarbeiters meldete sich dazu in einer Presseerklärung zu Wort. Darin heißt es: „Bestandteil der Beendigung des Verfahrens ist eine zwischen den Verfahrensbeteiligten bestehende und vereinbarte Unterlassungserklärung.“ und viel wichtiger: „Eine darüberhinausgehende Verschwiegenheitsverpflichtung ist nicht bekannt.“ Die Unterlassungserklärung wiederum betrifft die „Handlungen und Aussagen, die dem Strafverfahren vor dem Landgericht Leipzig zugrunde gelegenen Vorwürfe“. Anders formuliert: Ofarim darf seine Behauptungen nicht wiederholen.</p>



<p>Also sitzt er nun da, als Jesus Lookalike, guckt mit großen Dackelaugen in die Kamera – und redet, oder vielmehr schweigt. Das frappierende dabei ist, dass er den Eindruck erweckt, dass er doch nicht gelogen habe. Denn wenn er mal was sagt, ist es immer vage formuliert und bietet viel Raum für Spekulationen. Sätze wie „ich habe die Schuld auf mich genommen, wegen meiner Kinder“, „ich habe drei Sätze verlesen, das war es“ sind einzig und allein darauf ausgelegt, beim Zuschauer Zweifel zu sähen. Und wenn er gegen Ende sagt, er habe sich „für alles Mögliche bereits entschuldigt“ lässt das ebenfalls maximalen Interpretationsspielraum zu.  Ja, jeder Mensch hat eine zweite Chance verdient. Doch zweite Chancen setzen auch voraus, dass sich der Mensch über seine Fehler im Klaren ist, dazu steht. Und Ofarims schwammige bis nicht existente Antworten lassen eine Einsicht vermissen.</p>



<p>Ich gebe zu, dass er mich vielleicht für zwei Sekunden auch hatte. Wer sich aber die Mühe macht, sich noch einmal mit dem Fall auseinanderzusetzen, stellt fest: Es gibt keine zwei Seiten. Es gibt Videoaufzeichnungen. Es gab Zeugenaussagen.</p>



<p>All das scheint vergessen. Stattdessen wird er gefeiert. Er liefere ja gut ab in den Prüfungen, heißt es. Er ist so ruhig und bei sich, heißt es weiter. Die perfekte Heldenreise, wie RTL sie sich jedes Jahr wünscht. Oder? Interessant bei der ganzen Inszenierung ist, dass die beiden Moderatoren Sonja Zietlow und Jan Köppen auffallend wenig Negatives über Ofarim zu sagen haben. Man könnte fast meinen, RTL wollte Gil auf Biegen und Brechen auf den Thron haben. Sicherlich gab es schon seit Anbeginn des Dschungelcamps Lieblinge, die besonders gepusht wurden. Bislang hatte man als Zuschauer aber zumindest den Eindruck, dass man es selbst in der Hand hatte. Erstaunlicherweise wird in diesem Jahr vom Sender häufig selbst die „Heldenreise“ als Begrifflichkeit verwendet. Normalerweise wurde dieser Begriff vor allem vom Publikum verwendet und die Kandidaten mussten sich das erst verdienen.</p>



<p>Auch in der Stunde danach fallen die Worte über Ofarim fast immer positiv aus. Er habe ja keinen umgebracht, sagt etwa eine Sonya Kraus. Also alles halb so wild. Dass er das Leben eines Menschen beinahe zerstört hat, spielt keine Rolle. Wir sehen das eigentliche Opfer ja nicht. Der Hotelmitarbeiter guckt uns nicht mit Dackelaugen an. Zudem werden ohnehin meistens körperliche Leiden über psychische gehoben. Warum eigentlich? Diese Frage kann wohl auch eine Sonya Kraus nicht beantworten.</p>



<p>Außerdem gibt es im Dschungel schnell ein neues Feindbild: die 22-jährige Ariel. Ja, sie ist laut und unbequem. Und so dürfen Frauen (in der Fernsehlandschaft und auch sonstwo) nicht sein.  Ariel ist nicht „das nette Mädchen“ – und sie macht mehr als deutlich, dass sie das auch nicht sein will. Ihr ist es egal, was andere von ihr denken und damit bricht sie genderstereotype. Das ist natürlich schlecht, für alldiejenigen, die Genderrollen so gernhaben. Klar, Ariel ist nicht unfehlbar – zum Beispiel mit ihren vielen Beleidigungen, wenn sie Mitcamperin Eva Benetatou als „Dreck“ und „Schmutz“ bezeichnet. Das muss nicht sein. Dennoch hat sie meistens in der Sache recht. Es ist unverständlich, warum ein Gil, der keine Reue zeigt im Dschungel ist. Wie er seine Fehler nicht einsieht oder einsehen kann. Dass er sich nicht dazu äußert, was vorgefallen ist, wobei jedem doch klar ist, wofür er eingekauft wurde.</p>



<p>Vielleicht ist es am Ende des Tages ausgerechnet Ariel, die so eine tiefe Abneigung gegen Gil verspürt, die im letztendlich zum Sieg verholfen hat. Denn was hasst eine Gesellschaft mehr als manipulative, unehrliche Männer? (Laute) Frauen.  Ariel sagt Gil konsequent, was sie von ihm hält – und das ist nicht viel. Sie bleibt dran, stellt immer wieder Fragen zu dem Fall, lässt nicht locker. Gil bleibt indes stoisch ruhig. Dafür feiern ihn die Zuschauer, während Ariel mit Kommentaren überschüttet wird, die man hier besser nicht wiedergeben sollte. Gleichwohl fragt man sich, ob diese Kommentare genauso ausfallen würden, wenn Ariel ein Mann wäre. Oder würde dieser dann für seinen stabilen Wertekompass gelobt? RTL tut sein Übriges noch dazu. Die Forderungen nach Antworten werden als Zumutung inszeniert. Gil Ofarim als gepeinigter Heiland. Im Dschungel stehend mit geschlossenen Augen, die Sonne fällt ihm ins Gesicht.</p>



<p>Und das ist auch eine Lehre aus dem Dschungel: Dass Männer Schaden anrichten und sich der Verantwortung entziehen können, aber trotzdem damit durchkommen. Zwar betonte Gil immer wieder Gebetsmühlenartig, dass er weder verurteilt, noch vorbestraft sei, aber freigesprochen, wie er behauptete, wurde er eben auch nicht. Das Verfahren wurde gegen eine Geldauflage eingestellt. Das ist etwas anderes als ein Freispruch. Aber was solls. Olaf Scholz wurde trotz Wirecard-Affäre Kanzler, Jens Spahn verschleuderte Milliarden Euro für Masken und er ist trotzdem Unionsfraktionsvorsitzender. Nicht zu vergessen unser ehemaliger Bundesverkehrsminister Andreas Scheuer und seine fantastische Maut-Idee. Aber erinnern Sie sich noch an Anne Spiegel? Vermutlich nicht. Und vielleicht ist genau das der Punkt, der mich wirklich so wütend macht: Dass Männer (mit und ohne Macht) Leben beschädigen können, am Ende aber trotzdem als Sieger dastehen und gefeiert werden.</p>



<p>Und jetzt kommen sie wieder alle an mit ihrem „es muss doch auch mal gut sein“. Ja, das muss es. Wenn eine ehrliche Aufarbeitung erfolgt ist. Wenn keine Täter-Opfer-Umkehr stattfindet. Wenn man zu seinen Fehlern (öffentlich) steht und daraus lernt. Aber bis dahin scheint es noch ein langer Weg zu sein.</p>
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		<title>Umwelt retten im Y2K-Look bei „Don’t Stop, Girlypop“</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 11:38:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[„Don’t Stop, Girlypop“ ist ein rasantester Y2K-Arena-Movement-Shooter, in dem Stehenbleiben wortwörtlich keine Option ist. Doch der Reihe nach.]]></description>
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<p>„Don’t Stop, Girlypop“ ist ein rasantester Y2K-Arena-Movement-Shooter, in dem Stehenbleiben wortwörtlich keine Option ist. Doch der Reihe nach. Die Geschichte des Spiels lässt sich schnell zusammenfassen. Wir kämpfen in dem Ego-Shooter gegen den&nbsp;Bergbaukonzern Tigris Nix. Dieser klaut nämlich die „Liebe“ (aka „The Love“). In den Arenen, durch die man sich kämpfen muss, begegnen einen Roboter und andere Wesen. Vernichtet man diese, wird „Liebe“ freigesetzt.</p>



<p>Die Spielwelt, in der sich der Spieler bewegt, ist dabei nichts für Menschen, die eine Farbenallergie haben. Denn alles ist knallbunt und zelebriert eine hübsche 90s bis Millennium Ästhetik. Flip-Phones inklusive. Gleichzeitig dröhnt aus den Boxen der titelgebende Girlypop, während man mit der Protagonistin durch die Gegend flitzt und tunlichst nicht anhalten sollte. Denn das ist der Clou in dem Game: Die Geschwindigkeit der Bewegung bestimmt, wie viel Schaden man austeilt und wie stark man sich heilt. Dabei lassen sich unterschiedliche Techniken nutzen – wie etwa das sogenannte Wave Hopping. Zudem wird der klassische Bunny Hop mit modernen Ground Slam-, Dash- und Double Jump-Mechaniken kombiniert. Gleichzeitig lernt der Spieler mit jedem Abschnitt, den er meistert, neue Techniken dazu – oder bekommt neue Waffen, die sich in allen möglichen Variationen miteinander kombinieren lassen. Das kann mitunter ziemlich überfordert sein.</p>



<p>Apropos Waffen: Für das persönliche Y2K-Gefühl lassen sich die Waffe mit allerleid Kleinkram verzieren – etwa mit Spielzeughaien oder Strasssteinchen.</p>



<p>Das Ergebnis ist ein Spielgefühl, das sich eher wie ein wilder Pop-Konzert-Moshpit anfühlt als wie ein klassischer Shooter: chaotisch und laut – und manchmal auch etwas überfordernd. Denn zwischendurch fragt man sich durchaus, ob man nicht einfach ein paar mehr Hände und deutlich mehr Finger bräuchte, um alle Tastenkombinationen zu hitten, die das Spiel von einem verlangt.</p>



<p>Gleichzeitig versucht „Don’t Stop, Girlypop“ mehr zu sein als nur ein stylisher Boomer-Shooter im Zuckerguss-Look. Hinter all den Herzchen und dem pinken Chrome steckt eine klar erzählte Umweltfabel über den Kampf gegen den Konzern.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die Entwickler hinter dem Spiel</strong></h2>



<p>Funny Fintan Softworks ist ein Team aus den zwei Entwicklern in Perth und Boorloo in Westaustralien Jane und Rachel, die mittlerweile von einer Gruppe weiterer Menschen unterstützt werden. Seit der Gründung durch Jane 2020 arbeitet das Team am Ego-Shooter, der ursprünglich als Schulprojekt in der zehnten Klasse ins Leben gerufen, wurde. Mittlerweile hat es sich jedoch zu einem Vollzeitprojekt erweitert, das von Screen Australia und Screenwest unterstützt wird. Veröffentlicht wird das Spiel von Publisher Kwalee.</p>
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