„1666: Amsterdam“ verbindet Horror und Geschichte – wo es jedoch hakt

Screenshot aus "1666 Amsterdam". Credit: Panache Digital Games

Wir schreiten als junge Frau durch eine unwirtliche Welt. Es ist dunkel, wir entzünden Feuer. Nach einem kurzen Weg erreichen wir einen Baum. Dutzende Menschen haben sich um ihr herum gestellt, Katzen sitzen auf den Ästen. Wir müssen eine auswählen. Und zack – sind wir nicht mehr im Dezember 1665, sondern in der heutigen Welt angekommen. Und steuern plötzlich Clio.

So beginnt „1666: Amsterdam“, ein Third-Person-Action-Adventure von Panache Digital Games unter der Leitung von Patrice Désilets, dem kreativen Kopf hinter dem ursprünglichen Assassin’s Creed. Das Spiel spielt im Amsterdam des 17. Jahrhunderts und folgt der Hexe Noa und ihrem Gefährten Aaron – einem Mann aus dem Jahr 1999, der im Körper einer Katze gefangen ist. Der Early Access startete am 25. August 2026.

Das Spiel arbeitet im weiteren Verlauf mit mehreren Zeitebenen und Perspektiven. So bewegen wir uns einmal in der Welt von Noa im Jahr 1666, zwischendurch spielen wir Aaron, sowohl in der Katzenform als auch als Mensch, sowie Clio in der Gegenwart. Clio erfährt erst durch Manuskripte von den Erlebnissen ihres Vaters Aaron. Vor allem die Dialoge zwischen Noa und Aaron sind unterhaltsam, da sie ihre unterschiedlichen Weltsichten vergleichen – Noa kennt nur das 17. Jahrhundert, Aaron stammt aus 1999. Und so ist es mitunter ziemlich witzig, wie Noa sehr umständlich ein Badezimmer beschreibt, weil es das so in ihrer Welt nicht gegeben hat.

Optisch macht das Spiel durchaus schon einiges her. Die detailliert rekonstruierte Stadt Amsterdam ist die größte Stärke des Spiels. Von der Architektur der Gebäude, die teils sehr schmal gebaut, dafür umso höher emporragen bis zu den Grachten, über die wir als Noa scheinbar schweben – all das fühlt sich nicht wie eine bloße Kulisse ein. Vielmehr schafft „1666 Amsterdam“ es, die historische Schönheit der Stadt mit Gothic-Horror-Elementen zu verbinden. Der Klangteppich tut sein Übriges, um eine spannende Atmosphäre zu kreieren – oder wirkt an anderen Stellen erheiternd, wenn plötzlich recht unvermittelt eine Rockhymne erklingt, als man als Aaron in einem Hotel unterwegs ist.

Schwaches Kampfsystem und Sprachausgabe

Schwächer sind hingegen die Sprachausgabe als auch das Kampfsystem. Die Sprachausgabe bei den Untertiteln bzw. den eingeblendeten Dialogen springt hin und her – wer Deutsch ausgewählt hat, sieht sich zwischendurch mit englischen – oder an einer Stelle sogar niederländischen – Dialog konfrontiert.

Auch in Sachen Kampf kann durchaus noch nachgebessert werden. Momentan fühlt sich Noas Moveset recht limitiert an. Hauptsächlich wechselt man nur zwischen einem Angriff und einer Taste für das Ausweichen. Die Magie ist umständlich zu bedienen und erfordert präzises Timing, was im schnellen Kampfgeschehen schwer umzusetzen ist.

Die Katzensteuerung ist frustrierend – schwenkt die Kamera nicht immer mit. So scheint man als Aaron in Katzenform manchmal in einer Wand zu verschwinden. Sprungmöglichkeiten als Katze sind zudem kontextabhängig, das macht Erkundungen zum Teil sehr unbefriedigend, da das Spiel da keine Freiheiten lässt.

Fazit

„1666: Amsterdam“ zeigt im Early Access vielversprechende Ansätze. Die Atmosphäre ist stark, die Story macht Lust auf mehr. Das Spiel leidet aber noch unter technischen Problemen und einem schwachen Kampfsystem. Man darf also gespannt sein, wo und wie die Entwickler noch nachbessern.