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	<title>Videospiele &#8211; Critical Glitter</title>
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	<title>Videospiele &#8211; Critical Glitter</title>
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		<title>30 Jahre &#8222;Resident Evil&#8220; &#8211; der Beginn des Survival Horrors</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 12:58:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Ein Mann geht einen dunklen Korridor entlang. Nur seine Umrisse sind zu erkennen. Dazu schaurig anmutende Musik. Leise Fußstapfen, der Mann dreht sich um – und versucht panisch wegzurennen. Es folgt ein Schrei, ein Zoom auf das Gesicht des Mannes, die Augen weit aufgerissen. Blut spritzt über den Bildschirm. Dann wechselt das Bild auf ein...]]></description>
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<p>Ein Mann geht einen dunklen Korridor entlang. Nur seine Umrisse sind zu erkennen. Dazu schaurig anmutende Musik. Leise Fußstapfen, der Mann dreht sich um – und versucht panisch wegzurennen. Es folgt ein Schrei, ein Zoom auf das Gesicht des Mannes, die Augen weit aufgerissen. Blut spritzt über den Bildschirm. Dann wechselt das Bild auf ein Auge, das zum „Resident Evil“-Schriftzug wird und eine tiefe Stimme ertönt, die noch einmal den Spieltitel nennt.</p>



<p>So begann 1996, also vor 30 Jahren, der Siegeszug eine der ersten und wohl berühmtesten Survival-Horror-Spielreihen der Welt. Mit über 174 Millionen (Stand 2025) verkauften Spielen ist Resident Evil Capcoms mittlerweile stärkste und umsatzstärkste Marke und zugleich das kommerziell erfolgreichste Horror-Franchise im Gaming. Mittlerweile neun Hauptspiele und insgesamt rund 30 Titel umfasst die Reihe, zählt man sämtliche Remakes, DLCs etc mit. Zudem gibt es Filme und Serien.</p>



<p>Mit dem Originalspiel von 1996 etablierte die Reihe feste Kameraperspektiven, begrenzte Ressourcen, Rätsel, die nicht immer etwas mit der Handlung zu tun hatten, sowie eine dichte, beklemmende Atmosphäre. Im Zentrum der Reihe steht eine zusammenhängende Erzählung, die stets auf den Ausbruch eines Virus in Raccoon City, die Machenschaften von Umbrella und deren Nachfolgeorganisationen Bezug nimmt. Zudem gibt es eine handvoll an Charakteren, die einen in wechselnden Zusammensetzungen durch das Spiel begleiten. Trotz des großen Ganzen entwickelt jeder einzelne Teil eine eigenständige Handlung mit eigener Atmosphäre und eigenem erzählerischen Schwerpunkt.</p>



<p>Für den ursprünglichen japanischen Markt nutzte Entwickler Capcom jedoch nicht den mittlerweile geläufigen Titel, sondern nannte das Spiel zunächst „Biohazard“. Das Unternehmen musste jedoch von diesem Namen beim amerikanischen Markt aus markenrechtlichen Gründen Abstand nehmen. „Biohazard“ war dort bereits geschützt. Sowohl ein DOS-Computerspiel als auch eine New Yorker Punk-Rock-Band beanspruchten den Namen für sich. Also musste ein neuer Titel her – und die Wahl fiel der Überlieferung nach bei einer internen Umfrage unter den Mitarbeitern von Capcom auf „Resident Evil“, was übersetzt in etwa „ansässiges Böses“ oder aber auch „das Böse wohnt da“ bedeutet. Mit Blick auf den ersten Teil der Reihe ein durchaus passender Name – spielte dieser in der Spencer Mansion, einem alten Herrenhaus, über dessen Flure Zombies schlurften. In den weiteren Spielen geht es jedoch von diesem Schauplatz weg, dennoch bleibt „das Böse“, das jedoch nie übernatürlich war, sondern von Menschen gemacht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Was macht ein „Resident Evil“ zu einem „Resident Evil“-Spiel?</h2>



<p>Resident Evil ist im Kern eine Horror‑Geschichte über Menschen, die sich aus Gier und Machthunger über die Grenzen von Leben und Tod hinwegsetzen wollen und wahnsinnige Experimente veranlassen. Es geht darum, wie der Versuch, den Tod zu kontrollieren oder auch verbesserte Menschen „herzustellen“ misslingt und stattdessen monströse Waffen erschaffen werden und die Menschlichkeit verloren geht.</p>



<p>Um das zu erreichen nutzt Capcom in den Erzählungen Viren, Parasiten und Bio-Waffen, die schließlich Menschen in Monster verwandeln. Dabei verliert das Spiel nie das „von Menschen gemacht“ aus den Augen. Zwar wagen die Macher etwa im siebten Teil sowie in Village Ausflüge ins Okkulte, wenn es plötzlich riesige Vampirfrauen gibt, dennoch läuft der Plot letzten Endes immer auf eine natürliche Erklärung hinaus.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Liebgewonnene Charakter entlang des virenverseuchten Weges</h2>



<p>Die spielbaren Charaktere wie etwa Jill Valentine, Chris und Claire Redfield und Leon S. Kennedy sind niemals übermächtig. Sie alle sind verwundbar, fehlbar. Gleichzeitig machen sie alle über den Turnus der Reihe einen Wandel durch. Man nehme etwa Leon, der bei seiner Einführung in das Resident Evil Universum ein junger, unerfahrener Polizist war. Im zuletzt erschienenen Requiem ist er in die Jahre gekommen, kampferfahren – und lässt sich von keinem daher gelaufenen Zombie mehr aus der Ruhe bringen. Und das eint die Bestandscharaktere – sie lernen mit der Zeit. Dadurch können sich auch die Spiele weiter entwickeln, weil so neue Voraussetzungen für noch mehr Grusel und Action geschaffen werden.</p>



<p>Gleichzeitig werden hin und wieder neue Charaktere eingeführt – wie ebenfalls in Requiem die FBI-Analystin Grace Ashcroft, die unsicher, schreckhaft und voller Angst zu Beginn des Spieles ist. Aber auch sie darf sich innerhalb des Spiels entwickelt – und schafft damit den Spagat zwischen Survival Horror und Action-Spiel. Etwas zwischen dem Capcom innerhalb des Franchises zu schweben scheint.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Prägende Elemente des Survival Horror</h2>



<p>Resident Evil hat Survival Horror nicht erfunden, aber es ist sicherlich eines der ersten, wenn nicht das erste Spiel, was ihn geprägt hat. So musste der Spieler Ressourcen sorgsam managen, überlegen, wann sich ein Kampf lohnt und wann nicht. Das Gefühl, bald weder Heilung noch Munition zu haben ist ein Kernelement der Reihe.</p>



<p>Auch Rätsel dürfen in einem Resident Evil Spiel nicht fehlen. Es braucht &nbsp;immer wieder Wappen oder Edelsteine, die gesammelt werden müssen, um Türen zu öffnen. Fehlende Sicherungen, die gefunden werden müssen. Statuen, Embleme, all das gehört dazu auch wenn es manchmal so gar nicht in die Handlung passt.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Der Einfluss von Resident Evil auf andere Spiele</h2>



<p>Schon vor dem ersten Resident Evil gab es andere Videospiele, die im Horror-Metier fischten. Wie etwa Alone in the Dark (1992). Doch die Reihe verlor schnell ihren kreativen Schwung. Bereits Ende der 1980er Jahre kam das Spiel „Sweet Home“ auf den japanischen Markt, entwickelt von Capcom für das Famicom (NES). Bis heute gilt es als Vorgänger von Resident Evil.</p>



<p>Doch Resident Evil hat im Genre große Spuren hinterlassen: Vor allem technisch und vom Gameplay ist der Einfluss der Reihe immens. So gehören feste Blickwinkel, die gezielt dramatische Perspektiven und plötzliche Schreckmomente setzen, bei den Spielen der Reihe aus der Playstation 1 und 2 Ära mit dazu. Sie machten deutlich, wie wirkungsvoll Kameraführung die Atmosphäre eines Spiels prägen kann. Und wie die limitierten technischen Möglichkeiten der Playstation 1 geschickt eingesetzt wurden, um den Gruselfaktor zu steigern.</p>



<p>Tagebucheinträge, Notizen und verstreute Dokumente, die Hintergrundgeschichten erzählen, wurden mit Resident Evil extrem populär und sind heute Standard in Story‑lastigen Spielen.</p>



<p>Im zweiten Teil konnte man zwischen Claire und Leon als spielbare Charaktere wählen und dadurch zwei unterschiedliche, ineinandergreifende Kampagnen spielen. Das erhöhte den Wiederspielwert stark und findet sich heute in vielen Spielen mit wieder.</p>



<p>Zu weiteren Neuerungen gehören die bei Resident Evil 4 etablierte Third‑Person‑Schulterperspektive für Actionspiele und moderne Third‑Person‑Shooter. Etliche Studios übernahmen dieses Kameramodell als Standard. Ab dem siebten Teil ging es dann wieder zurück zur Ego-Perspektive, der neunte Teil Requiem bietet sowohl Ego- als auch Third-Person-Perspektive an und geht damit auf Charaktereigenheiten sowie Fanwünsche ein. &nbsp;So half das Franchise dabei, First‑Person‑Horrorspiele im Mainstream zu verankern.</p>



<p>Horror bedeutete vorher meist entweder einen hohen Gruselfaktor, aber wenig Story – oder viel Blut. Resident Evil verknüpfte Horrorelemente mit einem Storyfokus und dem Erkunden von Spielbereichen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Vermutlich ist einer der Gründe, warum die Reihe auch 30 Jahre nach ihrer ersten Veröffentlichung noch so erfolgreich ist, der ständige Wandel. So wechseln die Macher zwischen klassischem Horror und actionorientierten Teilen. Sie passen Steuerung und Perspektive immer wieder an und passen das Tempo an neue Spielergenerationen an. Gleichzeitig holt Capcom mit den Remakes nostalgische Fans zurück ins Boot und macht damit die Serie für neue Spieler ebenfalls zugänglich.</p>



<p>Auch technisch verbessert sich das Unternehmen immer weiter, um den Horror noch intensiver zu machen.</p>



<p>Kurz gesagt: Resident Evil wirkt bis heute nach, weil es Genre-Standards gesetzt, sie immer wieder neu interpretiert und gleichzeitig eine starke, wiedererkennbare Horrormarke aufgebaut hat, die sich erfolgreich mit der Zeit verändert.</p>
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		<title>&#8222;The Stairwell&#8220;: Von Anomalien und Herausforderungen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 12:20:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Bei „The Stairwell“ handelt es sich um ein psychologisches Horrorspiel, das von Anomalie-Loop-Spielen wie „The Exit 8“ inspiriert ist und eine neue vertikale Dimension von gewaltigem Ausmaß bietet. Zu Beginn des Spiels schlüpft der Spieler in die Rolle eines frisch angestellten Securitymitarbeiters. Und die erste Schicht beginnt in einem Bauwerk, das jeder Beschreibung spottet. Es...]]></description>
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<p>Bei „The Stairwell“ handelt es sich um ein psychologisches Horrorspiel, das von Anomalie-Loop-Spielen wie „The Exit 8“ inspiriert ist und eine neue vertikale Dimension von gewaltigem Ausmaß bietet.</p>



<p>Zu Beginn des Spiels schlüpft der Spieler in die Rolle eines frisch angestellten Securitymitarbeiters. Und die erste Schicht beginnt in einem Bauwerk, das jeder Beschreibung spottet. Es wurde erschaffen von einem Architekten, dessen Name nur hinter vorgehaltener Hand fällt. Beton, Stahl und Schatten formen ein Treppenhaus, das sich scheinbar endlos nach oben windet – und vielleicht ebenso tief nach unten.</p>



<p>Ihre Aufgabe? Wachsam bleiben. Beobachten. Kombinieren. Zwischen den Stockwerken soll es Unregelmäßigkeiten, also Anomalien geben. Dazu zählen Geräusche, die keinen Ursprung haben, oder aber auch Türen, die auf wundersame Weise neu erscheinen. Wir müssen uns als Spieler Ebene für Ebene vorantasten.</p>



<p>Die Spielregeln sind vom Entwickler schnell erklärt: Scheint alles noch vertraut und wie am Tag zuvor, müssen wir uns nicht fürchten und steigen eine Ebene empor. Sollten wir jedoch Zweifel haben und uns etwas komisch vorkommen, sollten wir lieber eine Ebene runtergehen.</p>



<p>So startet man mit einer Grundversion des Hauptbereichs – hier einem Treppenhaus mit einer Etage, die in zwei Hälften geteilt ist. Diese dient als Vergleich für folgende Stockwerke. Auch auf die Gegenstände in der Umgebung sollte man achten. An einer Stelle liegt etwas auf dem Boden, woanders dann nicht. Sehen die Türen gleich aus? Fehlen Bilder?</p>



<p>Trifft man dann eine Entscheidung für den Weg nach oben oder nach unten, erreicht man zunächst eine Art Zwischenraum. Dort erfährt der Spieler, ob die Weg-Entscheidung richtig war. Und danach geht es immer so weiter.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Da die Abläufe sich schon auf eine gewisse Art immer wiederholen, fällt man schnell in eine Art Loop. Das kann auf Dauer sehr repetitiv sein und sehr anstrengend. Das Spiel verlangt genaue Beobachtungsgabe – und Durchhaltevermögen. Wer beides bereit ist, in schieren Endlosschleifen aufzubringen, für den ist das Spiel genau richtig.</p>
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		<title>Star Trek: Voyager &#8211; Deine Mission, deine Entscheidung</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 12:10:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[In der Fernsehserie „Star Trek: Voyager“, die zwischen 1995 und 2001 ausgestrahlt wurde, wird das gleichnamige Sternenflottenschiff durch ein übermächtiges Wesen – den sogenannten „Fürsorger“ – an den entlegensten Rand des Delta-Quadranten versetzt. Statt in vertrauter Föderationsnähe operiert die Crew plötzlich mehrere Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt. Der Weg zurück scheint Ewigkeiten zu dauern,...]]></description>
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<p>In der Fernsehserie „Star Trek: Voyager“, die zwischen 1995 und 2001 ausgestrahlt wurde, wird das gleichnamige Sternenflottenschiff durch ein übermächtiges Wesen – den sogenannten „Fürsorger“ – an den entlegensten Rand des Delta-Quadranten versetzt. Statt in vertrauter Föderationsnähe operiert die Crew plötzlich mehrere Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt. </p>



<p>Der Weg zurück scheint Ewigkeiten zu dauern, Jahrzehnte. Fraglich, ob die Crew diese Reisen überstehen bzw. selbst noch miterleben wird. Über sieben Staffeln hinweg ringt Captain Kathryn Janeway mit moralischen Dilemmata, Ressourcenknappheit und der Frage, wie viel Sternenflotten-Idealismus unter Extrembedingungen praktikabel bleibt.</p>



<p>Genau hier scheiden sich bis heute die Geister: Manche Fans schätzen die konsequente Haltung der Captain und den Fokus auf Zusammenhalt und Entdeckungsdrang, andere kritisieren verpasste erzählerische Chancen, zu schnelle Konfliktlösungen oder Entscheidungen, die sie selbst anders getroffen hätten.</p>



<p>An dieser Stelle kommt „Star Trek: Voyager – Across the Unknown“ ins Spiel – denn nun kann der Spieler eigene Entscheidungen treffen und die Voyager steuern. Das in Hamburg entstandene Survival-Strategie-Spiel von Gamexite in Zusammenarbeit mit Daedalic Entertainment überträgt die Verantwortung für Crew und Schiff vollständig in die Hände der Spielenden – und eröffnet damit eine ganz persönliche Weltraumsaga.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gleiche Ausgangssituation</h2>



<p>Die Ausgangssituation bleibt vertraut: Die Voyager strandet fern der Heimat, und der Rückweg würde unter normalen Umständen 75 Jahre dauern. Auf dieser Odyssee gilt es, fremde Spezies kennenzulernen, Bündnisse zu schmieden, Konflikte auszutragen und unbekannte Welten zu erforschen. In der Serie dauerte es sieben Staffeln mit insgesamt 172 Episoden, bis das Schiff wieder die Erde erreichte – im Spiel hingegen existiert kein festgeschriebenes Drehbuch.</p>



<p>Und genau darin liegt der Reiz: Während im Fernsehen jede Entscheidung vorgegeben war, bestimmen hier die Gamer selbst Tempo, Strategie und Moral ihrer Mission. Jede Situation eröffnet mehrere Lösungswege.</p>



<p>„Across the Unknown“ verbindet umfangreiche, textbasierte Erzählpassagen mit Charakterentwicklung und strategischem Management. Zwar gibt es auch actionreichere Momente, doch im Mittelpunkt stehen Entscheidungen und ihre Konsequenzen. Viele bekannte Ereignisse der Serie tauchen als Haupt- oder Nebenmissionen auf.</p>



<p>Eine zentrale Rolle spielen dabei besondere Crewmitglieder – überwiegend vertraute Gesichter aus der Serie. Sie lassen sich bestimmten Schiffsbereichen zuteilen, wo sie Boni gewähren, oder auf Außenmissionen entsenden. Ihre individuellen Fähigkeiten beeinflussen, welche Handlungsoptionen offenstehen. Wer etwa einen kampfstarken Überlebenskünstler in eine technisch anspruchsvolle Mission schickt, muss mit Einschränkungen rechnen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Resourcenmanagement als wichtigster Bestandteil</h2>



<p>Ein weiterer wichtiger Aspekt, der über Gelingen oder Scheitern entscheiden kann, ist das Resourcenmanagement. Denn so weit ab von der Heimat, kann man nicht mal eben „rechts ranfahren“ und Nachschub organisieren. Der Spieler befindet sich schließlich in unentdeckten Welten. Haushalten steht also an erster Stelle. Vor allem inpuncto Energie sollte man sich schnell überlegen, wie man sie wo einsetzt und verbraucht. Betroffene Bereiche kann zum Beispiel die Nahrung sein. Denn ein Replikator braucht natürlich Energie. Fehlt Energie, gibt es kein Essen.</p>



<p>Gleichzeit muss man immer wieder in das Schiff investieren – sei es in die Schilde zum Schutz oder aber in die Waffensysteme, um sich Gegner vom Leib zu halten. Doch das Spiel bietet eine Besonderheit: Jeder der zwölf Sektoren lässt sich neu starten. Wer also mit seinem bisherigen Weg nicht zufrieden ist, kann noch einmal einen neuen Anlauf wagen.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Fazit</h2>



<p>Diese Vielzahl an Möglichkeiten ist Fluch und Segen zugleich. Wer versucht, die Serie detailgetreu nachzuspielen, merkt rasch, wie leicht man vom bekannten Kurs abweicht. Die Verantwortung wiegt schwer – und macht deutlich, wie anspruchsvoll Janeways Rolle tatsächlich war.</p>



<p>Trotz der starken Textlastigkeit entfaltet das Spiel eine erstaunliche Sogwirkung. Schnell ist man in der Star Trek Welt angekommen und fühlt sich wirklich wie ein richtiger Raumschiff-Captain – so viele, wichtige Entscheidungen können getroffen werden. Es gibt viel Strategie, viel Erzählung – und vor allem die Freiheit, es diesmal selbst besser oder zumindest anders zu machen.</p>
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		<title>Umwelt retten im Y2K-Look bei „Don’t Stop, Girlypop“</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 11:38:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[„Don’t Stop, Girlypop“ ist ein rasantester Y2K-Arena-Movement-Shooter, in dem Stehenbleiben wortwörtlich keine Option ist. Doch der Reihe nach.]]></description>
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<p>„Don’t Stop, Girlypop“ ist ein rasantester Y2K-Arena-Movement-Shooter, in dem Stehenbleiben wortwörtlich keine Option ist. Doch der Reihe nach. Die Geschichte des Spiels lässt sich schnell zusammenfassen. Wir kämpfen in dem Ego-Shooter gegen den&nbsp;Bergbaukonzern Tigris Nix. Dieser klaut nämlich die „Liebe“ (aka „The Love“). In den Arenen, durch die man sich kämpfen muss, begegnen einen Roboter und andere Wesen. Vernichtet man diese, wird „Liebe“ freigesetzt.</p>



<p>Die Spielwelt, in der sich der Spieler bewegt, ist dabei nichts für Menschen, die eine Farbenallergie haben. Denn alles ist knallbunt und zelebriert eine hübsche 90s bis Millennium Ästhetik. Flip-Phones inklusive. Gleichzeitig dröhnt aus den Boxen der titelgebende Girlypop, während man mit der Protagonistin durch die Gegend flitzt und tunlichst nicht anhalten sollte. Denn das ist der Clou in dem Game: Die Geschwindigkeit der Bewegung bestimmt, wie viel Schaden man austeilt und wie stark man sich heilt. Dabei lassen sich unterschiedliche Techniken nutzen – wie etwa das sogenannte Wave Hopping. Zudem wird der klassische Bunny Hop mit modernen Ground Slam-, Dash- und Double Jump-Mechaniken kombiniert. Gleichzeitig lernt der Spieler mit jedem Abschnitt, den er meistert, neue Techniken dazu – oder bekommt neue Waffen, die sich in allen möglichen Variationen miteinander kombinieren lassen. Das kann mitunter ziemlich überfordert sein.</p>



<p>Apropos Waffen: Für das persönliche Y2K-Gefühl lassen sich die Waffe mit allerleid Kleinkram verzieren – etwa mit Spielzeughaien oder Strasssteinchen.</p>



<p>Das Ergebnis ist ein Spielgefühl, das sich eher wie ein wilder Pop-Konzert-Moshpit anfühlt als wie ein klassischer Shooter: chaotisch und laut – und manchmal auch etwas überfordernd. Denn zwischendurch fragt man sich durchaus, ob man nicht einfach ein paar mehr Hände und deutlich mehr Finger bräuchte, um alle Tastenkombinationen zu hitten, die das Spiel von einem verlangt.</p>



<p>Gleichzeitig versucht „Don’t Stop, Girlypop“ mehr zu sein als nur ein stylisher Boomer-Shooter im Zuckerguss-Look. Hinter all den Herzchen und dem pinken Chrome steckt eine klar erzählte Umweltfabel über den Kampf gegen den Konzern.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Die Entwickler hinter dem Spiel</strong></h2>



<p>Funny Fintan Softworks ist ein Team aus den zwei Entwicklern in Perth und Boorloo in Westaustralien Jane und Rachel, die mittlerweile von einer Gruppe weiterer Menschen unterstützt werden. Seit der Gründung durch Jane 2020 arbeitet das Team am Ego-Shooter, der ursprünglich als Schulprojekt in der zehnten Klasse ins Leben gerufen, wurde. Mittlerweile hat es sich jedoch zu einem Vollzeitprojekt erweitert, das von Screen Australia und Screenwest unterstützt wird. Veröffentlicht wird das Spiel von Publisher Kwalee.</p>
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		<title>Sony entfernt ThiGames Titel</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Katharina]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 10:47:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[Da staunten einige Nutzer vergangene Woche nicht schlecht: Sony hat überraschend alle Titel des deutschen Publishers ThiGames aus dem Playstation Store genommen.]]></description>
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<p>Da staunten einige Nutzer vergangene Woche nicht schlecht: Sony hat überraschend alle Titel des deutschen Publishers ThiGames aus dem Playstation Store genommen. Das betraf rund 1200 Titel für die Plattformen Playstation 4 sowie Playstation 5. Darauf aufmerksam gemacht hatte der bei X bekannte Twitch-Streamer  RobThanatos, der sich selbst auch als Trophäenjäger bezeichnet. Doch auch zahlreiche Nutzer bemerkten das plötzliche Fehlen der Spiele des Nürnberger Anbieters.</p>



<p>Bei den gelöschten Games handelt es sich demnach vor allem um sogenannte Shovelware. Dabei handelt es sich um Spiele, die relativ einfach und günstig produziert worden sind und die vor allem darauf ausgelegt sind, schnell und oft gegen geringe Gebühren Trophäen zu erzeugen. Genau diese Art Content stellte auch das Portfolio von ThiGames dar: Viele Titel boten spielerisch minimalistische Abläufe und ermöglichten in wenigen Minuten das Freischalten von Platin-Trophäen.</p>



<p>Zudem fallen unter die ehemals zahlreichen Einträge im Store etliche regionale Varianten, die für Europa, Nordamerika oder Asien mehrfach veröffentlicht wurden.</p>



<p>Die Entfernung erfolgte zeitgleich mit einer gemeinsamen Erklärung von Sony, Microsoft und Nintendo zu strengeren Richtlinien für Spielersicherheit. Ob die Löschung direkt mit dieser Initiative zusammenhängt, ist jedoch weiterhin unklar. Denn ein Statement zu der konkreten Löschung gibt es nicht.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Auswirkungen für Spieler und ein Zeichen</h2>



<p>Für Kunden bleibt die Löschung folgenlos: ThiGames bestätigte, dass bereits erworbene Spiele weiterhin spielbar bleiben und in den persönlichen Bibliotheken verfügbar sind.</p>



<p>Die Entfernung eines kompletten Publishers dieser Größe ist selten und zeigt, dass Sony das Problem von Massenveröffentlichungen zweifelhafter Qualität ernster nimmt. Auch in der Vergangenheit wurden bereits Entwickler entfernt, denen der Einsatz von KI-generierten Assets oder das massenhafte Publizieren extrem einfacher Spiele vorgeworfen wurde – etwa Randomspin im vergangenen Jahr.</p>
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