Test: So gruselig ist „Silent Hill: Townfall“

Malerische Landschaften, beeindruckende Küsten und vielleicht sogar die Einsamkeit: das verbindet man vielleicht im ersten Moment mit Schottland. Dazu noch Nebel, der über dem Wasser hängt: der perfekte Schauplatz für den neuen Teil „Townfall“ aus der „Silent Hill“-Reihe, dem dritten Ableger innerhalb der letzten drei Jahre.

Und genau am Wasser geht es direkt los: Die See ist aufgewühlt an diesem Tag. Wellen schlagen an eine Piermauer. Natürlich ist es wie angekündigt nebelig. Das stetige Rauschen wird kurz durchbrochen, als eine Person aus dem Wasser schnellt und sich an die Mauer klammert. So beginnt das neue Werk von Screen Burn und Konami.

Wir befinden uns im Jahr 1996. Bei der Person am Pier handelt es sich um unseren Protagonisten Simon Ordell. Als dieser erwacht, hat er keine Ahnung, wo er sich befindet und was er da soll. Simons Arm ziert ein Krankenhausband. Er hat Kanülen und Schläuche an seinen Körper. Nachdem er sich gefangen hat, begibt er sich in die Stadt, die sich als schottische Küstenstadt St. Amelia entpuppt. Das alles erleben wir aus der First-Person-Perspektive, eine Neuerung bei „Silent Hill“.

Obwohl Townfall wie schon sein Vorgänger Silent Hill f nicht in der namensgebenden US-Stadt spielt, drängt sich auch dieses Mal das beklemmende Gefühl der Stadt im Nebel sofort auf. Die Straßen sind wie leergefegt. In den geschlossenen Läden hängen diverse Zettel: Es gab Lieferengpässe. Der Notstand wurde ausgerufen. Geleitet wird Simon in den ersten Spielminuten von einer Stimme: Wir sollen „sie“ finden. Es gibt unerledigte Aufgaben.

Story-Elemente fügen sich wie Puzzleteile ineinander

Während wir also als Simon durch die Straßen pirschen, entfalten sich nach und nach Story-Elemente. Am zentralen Ort von St. Amelia reihen sich Protestplakate an nebeneinander auf. Auf ihnen wird eine Firma namens CEG angeprangert. Auf sie werden wir im weiteren Spielverlauf immer wieder treffen. Denn CEG soll eine Katastrophe ausgelöst haben, Konzerninteressen wurden über die Interessen der Bürger von St. Amelia gestellt.

Neben Simon gibt es noch weitere Charaktere in Townfall. Die geheimnisvolle Stimme, die Simon kontaktiert hat, stellt sich als „Richard“ heraus. Außerdem kreuzen wir immer wieder die Wege von Krankenschwester Zoe. Diese gibt sich für die Geschehnisse in St. Amelia die Schuld. Neu ist in Townfall, dass man die anderen beiden Figuren ebenfalls steuern kann und die Geschichte aus deren Sicht erlebt – und sich so mehr und mehr Puzzleteile zueinander fügen – und manchmal ergeben sich dann noch mehr Fragen. Wenn zum Beispiel das Spiel nach einer Sequenz scheinbar wieder von vorne beginnt, oder etwa nicht? Irgendetwas scheint plötzlich doch anders zu sein. Stranger Things Upside down trifft auf „Und täglich grüßt das Murmeltier“.

An dieser Stelle will ich jedoch noch nicht allzu viel verraten.

CRTV als Herzstück von „Silent Hill: Townfall“

Das Herzstück des Spiels ist diesmal kein rauschendes Radio, sondern das neue Gadget CRTV. Dabei handelt es sich um einen tragbaren Fernseher. Mit ihm kann man unter anderem Frequenzen einstellen, um Signale zu entdecken. Bei den Signalen handelt es sich meist um eine Abfolge von Szenen, die Hinweise auf den nächsten Handlungsort geben. Dadurch habe ich die Spielumgebung auch anders wahrgenommen. Man achtet viel mehr auf Gebäude und Einzelheiten – und kann immer wieder mit dem Gerät abgleichen. Natürlich haben wir aber zusätzlich eine Karte zur Verfügung – wenn man es nicht gerade so wie ich schafft, an einer vorbei zu laufen.

Mit dem CRTV kann man viel in "Townfall" erkunden. Screenshots/Copyright: Konami Digital Entertainment, Annapurna Interactive, Screen Burn
Mit dem CRTV kann man viel in „Townfall“ erkunden. Screenshots/Copyright: Konami Digital Entertainment, Annapurna Interactive, Screen Burn

Gleichzeitig weckt so manch eine Sequenz auf dem CRTV durch die Bildsprache gute Erinnerungen an „Silent Hill 2“. Zoes „come back to me“ erinnert ein bisschen an Rückblendungen an Mary.

Auch Rätsel lassen sich so an manchen Stellen mit dem CRTV lösen. Beispielhaft sei hier ein Rätsel vom Anfang des Spiels genannt. Mit Simon müssen wir es schaffen, einen Hotelraum zu verlassen. Dafür müssen wir einen Mechanismus entriegeln, der ein bisschen wie eine Zielscheibe aussieht. Wir brauchen dafür die Tages-, Monats- und Jahresangabe. Über Gegenstände in dem Zimmer, aber auch durch ein Signal auf dem CRTV kommen wir der Lösung näher – und schaffen es aus dem Raum hinaus.

Statt zu kämpfen wird geschlichen, was das Zeug hält

Doch was wäre schon ein „Silent Hill“-Teil ohne die stete Anspannung und Angst? Anders als in „Silent Hill f“ liegt der Fokus bei Townfall nicht auf Kampf, sondern auf Schleichen, ablenken und verstecken, was das Zeug hält. Unsere erste Waffe – ein simples Brett. Je nach Schwierigkeitsgrad lässt sich damit mehr oder weniger ausrichten. Im empfohlenen Schwierigkeitsgrad „normal“ reicht ein Brett etwa für ungefähr 1,5 Gegner, im Story-Modus lassen sich ein paar mehr Gegner damit plätten. In Kämpfen steht einen zudem nur ein einfacher Angriff zur Verfügung – und ein Blocken des Nahkampfangriffes. Beim Blocken ist Timing gefragt – und teilweise hatte ich das Gefühl, zwar den richtigen Knopf zu drücken, aber immer einen Tick zu spät zu sein. Daher ist eine Konfrontation nicht ratsam – zumal sich die ohnehin rar gesäten Ressourcen schnell verbrauchen. Stattdessen können wir mit Flaschen, Ziegelsteinen und Radios Gegner ablenken. Türen, Schränke und kleine Geräteschuppen bieten zudem die Möglichkeit, sich zu verstecken. Manch eine Tür – oft sind es tatsächlich Toilettenräume – lässt sich sogar abschließen. Puh, ein kurzer Moment der Entspannung.

Gruselige Gegner warten unterwegs. Screenshots/Copyright: Konami Digital Entertainment, Annapurna Interactive, Screen Burn
Gruselige Gegner warten unterwegs. Screenshots/Copyright: Konami Digital Entertainment, Annapurna Interactive, Screen Burn

Als weitere Waffen neben dem Brett gibt es unter anderem auch noch einen Revolver sowie eine Schrotflinte. Die Schusswaffen sind jedoch nicht immer unbedingt ratsam – sie sind laut und locken Gegner an.

Auch hier erweist sich das CRTV als hilfreich, kann man mit ihm Gegner lokalisieren. Das Gerät kann sogar durch Wände „gucken“ und gibt so einen Hinweis darauf, ob man die nächste Tür vielleicht erst einmal geschlossen halten sollte. Es lassen sich auch Bewegungsmuster ausmachen, so dass sich so eine Möglichkeit ergibt, den Monstern aus dem Weg zu gehen.

Auf der Frequenzleiste lassen sich zudem die Gegner markieren, so dass man zwischen ihnen hin und her springen kann. Allerdings ist es je nach Gegneranzahl manchmal etwas unübersichtlich und man verliert schnell aus dem Blick, welcher Gegner jetzt genau wo war.

Und alles wird rot

Was bei „Silent Hill“ nie fehlen darf, ist die „andere Welt“. Der Puls bei Townfall erhöht sich deutlich, wenn sich plötzliche die Szenerie um einen herum rot färbt. Alles wirkt noch bedrohlicher, falls das überhaupt möglich ist. Außerdem finden wir uns im weiteren Spielverlauf immer wieder in einem Alptraum aus Beton wieder – an dieser Stelle doppeldeutig gemeint. Oder in einem Wirrwarr aus Rohren, die an die Industrieanlagen von CEG erinnern. In diesen Passagen scheint es noch mehr Monstrositäten zu geben. Der Weg durch Hinterhöfe und über die Straßen wirkt noch unüberwindbarer. In geschlossenen Räumen wächst die Angst, häufiger Gegner zu begegnen. Wir müssen noch mehr darauf achten, leise zu sein. Die Intensität des Spiels ist in diesen Abschnitten enorm – vor lauter Anspannung schmerzen zwischendurch schon Nacken und Rücken. Ständig ist man auf der Hut, nicht, dass man doch ein Monstersignal übersehen hat. Zwischendurch fühlt sich Townfall fast schon anstrengend an – aber auf eine gute Art.

Detailverliebtheit und Sounddesign

Begeisterung löste die Detailverliebtheit bei „Townfall“ aus. Man muss schon etwas über sich selbst schmunzeln, wenn man sich gerade in einer Art Abstellkammer verbarrikadiert hat und dann feststellt, dass das Regal voll mit Weichspülern ist – mit einem niedlichen Schaf und einem „Cuddle“-Aufdruck. Schön sind aber auch die diversen verstreuten Telefone, die als Speicherpunkte dienen – und ganz im 90er Stil teils noch gute alte Telefonzellen sind. Generell kommen Retro-Fans auf ihre Kosten – so grüßen unter anderem Diskettenlaufwerke und sich langsam aufbauende Internetverbindungen die Spieler.

Das Sounddesign von „Silent Hill: Townfall“ tut sein Übriges hinzu. Unklare Geräusche, lautes Rauschen und dynamische Musik kündigen Gefahren an, ohne sie direkt zu zeigen. Oder aber die Musik schwillt an, man kauert sich in eine Ecke – und es passiert nichts. Gerade weil die Ego-Perspektive das Sichtfeld einschränkt, müssen wir viel stärker auf Geräusche achten. Wenn dann plötzlich die Musik und die Geräusche gänzlich verschwinden, möchte man sich am liebsten direkt unter einer Decke verkriechen, weil das nichts Gutes bedeuten kann.

So entsteht die Angst nicht nur durch sichtbare Monster, sondern durch die Unsicherheit, was hinter uns, der nächsten Ecke, im dunklen Raum oder im Nebel lauert. Jeder Ton könnte ein harmloses Umgebungsgeräusch sein – oder ein Zeichen dafür, dass sich eine Kreatur nähert. Der Sound sorgt damit für eine permanente Anspannung und macht selbst ruhige Momente unangenehm. Man hat das Gefühl, ständig auf der Kante des Sessels zu sitzen, um jeder Zeit selbst aufzuspringen.

Wie schon bei den Vorgängern, bietet „Silent Hill: Townfall“ einen hohen Wiederspielwert. Denn es gibt erneut mehrere mögliche Enden. Im ersten Spieldurchlauf können drei verschiedene Enden erreicht werden. Zwei weitere sind erst bei einem New Game+ erspielbar. Mehr wollen wir dazu aber noch nicht weiter verraten, um euch den Besuch von St. Amelia nicht mit Spoilern zu verderben.

Fazit

„Silent Hill: Townfall“ setzt die Tradition der Reihe fort, bricht an aber einigen Punkten auch mit ihr. Gleich bleibt, dass man unterschiedliche  Enden erspielen kann und die dichte, gruselige Atmosphäre. Mit dem Switch auf eine Ego-Perspektive erscheint der Horror noch näher, noch erlebbarer.

Die Konfrontation mit den Gegnern bietet viel Abwechslung, durch das CRTV hat man zudem ein neues Tool in der Hand, was das Gameplay interessanter macht.