Ein Mann geht einen dunklen Korridor entlang. Nur seine Umrisse sind zu erkennen. Dazu schaurig anmutende Musik. Leise Fußstapfen, der Mann dreht sich um – und versucht panisch wegzurennen. Es folgt ein Schrei, ein Zoom auf das Gesicht des Mannes, die Augen weit aufgerissen. Blut spritzt über den Bildschirm. Dann wechselt das Bild auf ein Auge, das zum „Resident Evil“-Schriftzug wird und eine tiefe Stimme ertönt, die noch einmal den Spieltitel nennt.
So begann 1996, also vor 30 Jahren, der Siegeszug eine der ersten und wohl berühmtesten Survival-Horror-Spielreihen der Welt. Mit über 174 Millionen (Stand 2025) verkauften Spielen ist Resident Evil Capcoms mittlerweile stärkste und umsatzstärkste Marke und zugleich das kommerziell erfolgreichste Horror-Franchise im Gaming. Mittlerweile neun Hauptspiele und insgesamt rund 30 Titel umfasst die Reihe, zählt man sämtliche Remakes, DLCs etc mit. Zudem gibt es Filme und Serien.
Mit dem Originalspiel von 1996 etablierte die Reihe feste Kameraperspektiven, begrenzte Ressourcen, Rätsel, die nicht immer etwas mit der Handlung zu tun hatten, sowie eine dichte, beklemmende Atmosphäre. Im Zentrum der Reihe steht eine zusammenhängende Erzählung, die stets auf den Ausbruch eines Virus in Raccoon City, die Machenschaften von Umbrella und deren Nachfolgeorganisationen Bezug nimmt. Zudem gibt es eine handvoll an Charakteren, die einen in wechselnden Zusammensetzungen durch das Spiel begleiten. Trotz des großen Ganzen entwickelt jeder einzelne Teil eine eigenständige Handlung mit eigener Atmosphäre und eigenem erzählerischen Schwerpunkt.
Für den ursprünglichen japanischen Markt nutzte Entwickler Capcom jedoch nicht den mittlerweile geläufigen Titel, sondern nannte das Spiel zunächst „Biohazard“. Das Unternehmen musste jedoch von diesem Namen beim amerikanischen Markt aus markenrechtlichen Gründen Abstand nehmen. „Biohazard“ war dort bereits geschützt. Sowohl ein DOS-Computerspiel als auch eine New Yorker Punk-Rock-Band beanspruchten den Namen für sich. Also musste ein neuer Titel her – und die Wahl fiel der Überlieferung nach bei einer internen Umfrage unter den Mitarbeitern von Capcom auf „Resident Evil“, was übersetzt in etwa „ansässiges Böses“ oder aber auch „das Böse wohnt da“ bedeutet. Mit Blick auf den ersten Teil der Reihe ein durchaus passender Name – spielte dieser in der Spencer Mansion, einem alten Herrenhaus, über dessen Flure Zombies schlurften. In den weiteren Spielen geht es jedoch von diesem Schauplatz weg, dennoch bleibt „das Böse“, das jedoch nie übernatürlich war, sondern von Menschen gemacht.
Was macht ein „Resident Evil“ zu einem „Resident Evil“-Spiel?
Resident Evil ist im Kern eine Horror‑Geschichte über Menschen, die sich aus Gier und Machthunger über die Grenzen von Leben und Tod hinwegsetzen wollen und wahnsinnige Experimente veranlassen. Es geht darum, wie der Versuch, den Tod zu kontrollieren oder auch verbesserte Menschen „herzustellen“ misslingt und stattdessen monströse Waffen erschaffen werden und die Menschlichkeit verloren geht.
Um das zu erreichen nutzt Capcom in den Erzählungen Viren, Parasiten und Bio-Waffen, die schließlich Menschen in Monster verwandeln. Dabei verliert das Spiel nie das „von Menschen gemacht“ aus den Augen. Zwar wagen die Macher etwa im siebten Teil sowie in Village Ausflüge ins Okkulte, wenn es plötzlich riesige Vampirfrauen gibt, dennoch läuft der Plot letzten Endes immer auf eine natürliche Erklärung hinaus.
Liebgewonnene Charakter entlang des virenverseuchten Weges
Die spielbaren Charaktere wie etwa Jill Valentine, Chris und Claire Redfield und Leon S. Kennedy sind niemals übermächtig. Sie alle sind verwundbar, fehlbar. Gleichzeitig machen sie alle über den Turnus der Reihe einen Wandel durch. Man nehme etwa Leon, der bei seiner Einführung in das Resident Evil Universum ein junger, unerfahrener Polizist war. Im zuletzt erschienenen Requiem ist er in die Jahre gekommen, kampferfahren – und lässt sich von keinem daher gelaufenen Zombie mehr aus der Ruhe bringen. Und das eint die Bestandscharaktere – sie lernen mit der Zeit. Dadurch können sich auch die Spiele weiter entwickeln, weil so neue Voraussetzungen für noch mehr Grusel und Action geschaffen werden.
Gleichzeitig werden hin und wieder neue Charaktere eingeführt – wie ebenfalls in Requiem die FBI-Analystin Grace Ashcroft, die unsicher, schreckhaft und voller Angst zu Beginn des Spieles ist. Aber auch sie darf sich innerhalb des Spiels entwickelt – und schafft damit den Spagat zwischen Survival Horror und Action-Spiel. Etwas zwischen dem Capcom innerhalb des Franchises zu schweben scheint.
Prägende Elemente des Survival Horror
Resident Evil hat Survival Horror nicht erfunden, aber es ist sicherlich eines der ersten, wenn nicht das erste Spiel, was ihn geprägt hat. So musste der Spieler Ressourcen sorgsam managen, überlegen, wann sich ein Kampf lohnt und wann nicht. Das Gefühl, bald weder Heilung noch Munition zu haben ist ein Kernelement der Reihe.
Auch Rätsel dürfen in einem Resident Evil Spiel nicht fehlen. Es braucht immer wieder Wappen oder Edelsteine, die gesammelt werden müssen, um Türen zu öffnen. Fehlende Sicherungen, die gefunden werden müssen. Statuen, Embleme, all das gehört dazu auch wenn es manchmal so gar nicht in die Handlung passt.
Der Einfluss von Resident Evil auf andere Spiele
Schon vor dem ersten Resident Evil gab es andere Videospiele, die im Horror-Metier fischten. Wie etwa Alone in the Dark (1992). Doch die Reihe verlor schnell ihren kreativen Schwung. Bereits Ende der 1980er Jahre kam das Spiel „Sweet Home“ auf den japanischen Markt, entwickelt von Capcom für das Famicom (NES). Bis heute gilt es als Vorgänger von Resident Evil.
Doch Resident Evil hat im Genre große Spuren hinterlassen: Vor allem technisch und vom Gameplay ist der Einfluss der Reihe immens. So gehören feste Blickwinkel, die gezielt dramatische Perspektiven und plötzliche Schreckmomente setzen, bei den Spielen der Reihe aus der Playstation 1 und 2 Ära mit dazu. Sie machten deutlich, wie wirkungsvoll Kameraführung die Atmosphäre eines Spiels prägen kann. Und wie die limitierten technischen Möglichkeiten der Playstation 1 geschickt eingesetzt wurden, um den Gruselfaktor zu steigern.
Tagebucheinträge, Notizen und verstreute Dokumente, die Hintergrundgeschichten erzählen, wurden mit Resident Evil extrem populär und sind heute Standard in Story‑lastigen Spielen.
Im zweiten Teil konnte man zwischen Claire und Leon als spielbare Charaktere wählen und dadurch zwei unterschiedliche, ineinandergreifende Kampagnen spielen. Das erhöhte den Wiederspielwert stark und findet sich heute in vielen Spielen mit wieder.
Zu weiteren Neuerungen gehören die bei Resident Evil 4 etablierte Third‑Person‑Schulterperspektive für Actionspiele und moderne Third‑Person‑Shooter. Etliche Studios übernahmen dieses Kameramodell als Standard. Ab dem siebten Teil ging es dann wieder zurück zur Ego-Perspektive, der neunte Teil Requiem bietet sowohl Ego- als auch Third-Person-Perspektive an und geht damit auf Charaktereigenheiten sowie Fanwünsche ein. So half das Franchise dabei, First‑Person‑Horrorspiele im Mainstream zu verankern.
Horror bedeutete vorher meist entweder einen hohen Gruselfaktor, aber wenig Story – oder viel Blut. Resident Evil verknüpfte Horrorelemente mit einem Storyfokus und dem Erkunden von Spielbereichen.
Fazit
Vermutlich ist einer der Gründe, warum die Reihe auch 30 Jahre nach ihrer ersten Veröffentlichung noch so erfolgreich ist, der ständige Wandel. So wechseln die Macher zwischen klassischem Horror und actionorientierten Teilen. Sie passen Steuerung und Perspektive immer wieder an und passen das Tempo an neue Spielergenerationen an. Gleichzeitig holt Capcom mit den Remakes nostalgische Fans zurück ins Boot und macht damit die Serie für neue Spieler ebenfalls zugänglich.
Auch technisch verbessert sich das Unternehmen immer weiter, um den Horror noch intensiver zu machen.
Kurz gesagt: Resident Evil wirkt bis heute nach, weil es Genre-Standards gesetzt, sie immer wieder neu interpretiert und gleichzeitig eine starke, wiedererkennbare Horrormarke aufgebaut hat, die sich erfolgreich mit der Zeit verändert.
