Star Trek: Voyager – Deine Mission, deine Entscheidung

In der Fernsehserie „Star Trek: Voyager“, die zwischen 1995 und 2001 ausgestrahlt wurde, wird das gleichnamige Sternenflottenschiff durch ein übermächtiges Wesen – den sogenannten „Fürsorger“ – an den entlegensten Rand des Delta-Quadranten versetzt. Statt in vertrauter Föderationsnähe operiert die Crew plötzlich mehrere Tausend Lichtjahre von der Erde entfernt.

Der Weg zurück scheint Ewigkeiten zu dauern, Jahrzehnte. Fraglich, ob die Crew diese Reisen überstehen bzw. selbst noch miterleben wird. Über sieben Staffeln hinweg ringt Captain Kathryn Janeway mit moralischen Dilemmata, Ressourcenknappheit und der Frage, wie viel Sternenflotten-Idealismus unter Extrembedingungen praktikabel bleibt.

Genau hier scheiden sich bis heute die Geister: Manche Fans schätzen die konsequente Haltung der Captain und den Fokus auf Zusammenhalt und Entdeckungsdrang, andere kritisieren verpasste erzählerische Chancen, zu schnelle Konfliktlösungen oder Entscheidungen, die sie selbst anders getroffen hätten.

An dieser Stelle kommt „Star Trek: Voyager – Across the Unknown“ ins Spiel – denn nun kann der Spieler eigene Entscheidungen treffen und die Voyager steuern. Das in Hamburg entstandene Survival-Strategie-Spiel von Gamexite in Zusammenarbeit mit Daedalic Entertainment überträgt die Verantwortung für Crew und Schiff vollständig in die Hände der Spielenden – und eröffnet damit eine ganz persönliche Weltraumsaga.

Gleiche Ausgangssituation

Die Ausgangssituation bleibt vertraut: Die Voyager strandet fern der Heimat, und der Rückweg würde unter normalen Umständen 75 Jahre dauern. Auf dieser Odyssee gilt es, fremde Spezies kennenzulernen, Bündnisse zu schmieden, Konflikte auszutragen und unbekannte Welten zu erforschen. In der Serie dauerte es sieben Staffeln mit insgesamt 172 Episoden, bis das Schiff wieder die Erde erreichte – im Spiel hingegen existiert kein festgeschriebenes Drehbuch.

Und genau darin liegt der Reiz: Während im Fernsehen jede Entscheidung vorgegeben war, bestimmen hier die Gamer selbst Tempo, Strategie und Moral ihrer Mission. Jede Situation eröffnet mehrere Lösungswege.

„Across the Unknown“ verbindet umfangreiche, textbasierte Erzählpassagen mit Charakterentwicklung und strategischem Management. Zwar gibt es auch actionreichere Momente, doch im Mittelpunkt stehen Entscheidungen und ihre Konsequenzen. Viele bekannte Ereignisse der Serie tauchen als Haupt- oder Nebenmissionen auf.

Eine zentrale Rolle spielen dabei besondere Crewmitglieder – überwiegend vertraute Gesichter aus der Serie. Sie lassen sich bestimmten Schiffsbereichen zuteilen, wo sie Boni gewähren, oder auf Außenmissionen entsenden. Ihre individuellen Fähigkeiten beeinflussen, welche Handlungsoptionen offenstehen. Wer etwa einen kampfstarken Überlebenskünstler in eine technisch anspruchsvolle Mission schickt, muss mit Einschränkungen rechnen.

Resourcenmanagement als wichtigster Bestandteil

Ein weiterer wichtiger Aspekt, der über Gelingen oder Scheitern entscheiden kann, ist das Resourcenmanagement. Denn so weit ab von der Heimat, kann man nicht mal eben „rechts ranfahren“ und Nachschub organisieren. Der Spieler befindet sich schließlich in unentdeckten Welten. Haushalten steht also an erster Stelle. Vor allem inpuncto Energie sollte man sich schnell überlegen, wie man sie wo einsetzt und verbraucht. Betroffene Bereiche kann zum Beispiel die Nahrung sein. Denn ein Replikator braucht natürlich Energie. Fehlt Energie, gibt es kein Essen.

Gleichzeit muss man immer wieder in das Schiff investieren – sei es in die Schilde zum Schutz oder aber in die Waffensysteme, um sich Gegner vom Leib zu halten. Doch das Spiel bietet eine Besonderheit: Jeder der zwölf Sektoren lässt sich neu starten. Wer also mit seinem bisherigen Weg nicht zufrieden ist, kann noch einmal einen neuen Anlauf wagen.

Fazit

Diese Vielzahl an Möglichkeiten ist Fluch und Segen zugleich. Wer versucht, die Serie detailgetreu nachzuspielen, merkt rasch, wie leicht man vom bekannten Kurs abweicht. Die Verantwortung wiegt schwer – und macht deutlich, wie anspruchsvoll Janeways Rolle tatsächlich war.

Trotz der starken Textlastigkeit entfaltet das Spiel eine erstaunliche Sogwirkung. Schnell ist man in der Star Trek Welt angekommen und fühlt sich wirklich wie ein richtiger Raumschiff-Captain – so viele, wichtige Entscheidungen können getroffen werden. Es gibt viel Strategie, viel Erzählung – und vor allem die Freiheit, es diesmal selbst besser oder zumindest anders zu machen.